O debate em torno do GTA 6 a 30 FPS intensificou-se desde que a Rockstar Games divulgou o seu «Extended Look», mas análises técnicas sugerem que a taxa de fotogramas mais baixa pode estar intimamente ligada à extraordinária quantidade de detalhes que está a ser processada pelo hardware atual das consolas.
A Rockstar confirmou que as versões para as consolas atuais funcionam a 30 fotogramas por segundo. Não foi anunciado um modo de desempenho a 60 FPS, embora o estúdio também não tenha descartado essa possibilidade de forma definitiva.
Para alguns jogadores, os 30 FPS irão inevitavelmente causar desilusão. No entanto, as evidências visuais sugerem que a Rockstar está a investir o seu orçamento de hardware noutras áreas.
De acordo com uma análise destacada pelo GTA BOOM, John Linneman, da Digital Foundry, descreveu Grand Theft Auto VI como potencialmente o jogo mais impressionante que já viu. O elogio centra-se não apenas na resolução, mas na combinação de iluminação, reflexos, geometria, animação e simulação do mundo a ocorrerem simultaneamente.
Essa complexidade tem um custo.
A meta de 30 FPS do GTA 6 não se resume apenas à resolução
Uma suposição comum é que a Rockstar poderia criar um modo de 60 FPS reduzindo a resolução do jogo.
Isso pode não ser suficiente.
Os jogos de mundo aberto impõem grandes exigências tanto à GPU como à CPU. O hardware gráfico lida com tarefas como a renderização de geometria, iluminação e efeitos visuais. Entretanto, o processador tem de gerir o tráfego, o comportamento dos NPC, a física e inúmeros sistemas a operar em todo o mundo.
O GTA 6 parece ser particularmente exigente em ambas as áreas.
A Rockstar está a renderizar ruas densamente povoadas, ao mesmo tempo que simula veículos, peões, respostas policiais e um comportamento mais reativo dos NPC. Esses sistemas continuam a funcionar independentemente de o jogador estar parado ou a conduzir por Vice City a alta velocidade.
Reduzir a resolução pode libertar recursos da GPU. No entanto, isso não torna automaticamente todos esses cálculos da CPU duas vezes mais rápidos.
Essa distinção é fundamental para compreender o debate sobre GTA 6 a 60 FPS.
A iluminação global com ray tracing transforma Leonida
Uma das tecnologias mais importantes visíveis no GTA 6 é a sua iluminação.
A análise da Digital Foundry destacou a aparente utilização de iluminação global com ray tracing, frequentemente abreviada para RTGI.
A iluminação tradicional dos jogos depende frequentemente de informações pré-calculadas e aproximações. A iluminação global com ray tracing consegue simular a forma como a luz ricocheteia entre superfícies de forma mais dinâmica.
A diferença torna-se particularmente notória ao passar de ambientes interiores para exteriores.
As divisões recebem luz das janelas de forma mais natural. Os objetos podem influenciar a iluminação circundante. Os ambientes exteriores mudam de forma convincente à medida que o sol se move por Leonida.
Para o GTA 6, isto é particularmente valioso porque os jogadores se deslocam constantemente por espaços drasticamente diferentes.
Uma praia ensolarada de Vice City, um apartamento escuro e uma discoteca com luzes de néon exigem, todos, condições de iluminação completamente diferentes.
Os reflexos são outra parte importante da atualização visual do GTA 6
A Rockstar também parece estar a investir fortemente nos reflexos com ray tracing do GTA 6.
Vice City proporciona um ambiente ideal para esta tecnologia.
Edifícios de vidro, ruas molhadas, veículos polidos e grandes massas de água criam inúmeras superfícies refletoras. Reflexos precisos podem tornar esses ambientes substancialmente mais realistas.
O «Extended Look» demonstra frequentemente materiais refletores em veículos e na arquitetura.
No entanto, o ray tracing continua a ser computacionalmente dispendioso. Utilizar vários sistemas com ray tracing enquanto se mantém um vasto mundo aberto cria um desafio de desempenho muito diferente do que renderizar um jogo linear mais pequeno.
É aqui que a Rockstar parece disposta a fazer uma troca.
Em vez de reduzir drasticamente a complexidade visual para atingir os 60 FPS, a versão atual dá prioridade a uma imagem mais rica a 30 FPS.
A renderização das personagens do GTA 6 é um enorme passo em frente
A iluminação é apenas parte da conquista técnica.
Os modelos de personagens do GTA 6 apresentam um aumento substancial nos detalhes em comparação com o GTA V e até mesmo com o Red Dead Redemption 2.
O Jason e a Lucia apresentam pele, cabelo, vestuário e animação facial detalhados. Mais surpreendente ainda, os NPCs de fundo também recebem uma atenção considerável.
Praias lotadas e locais de vida noturna contêm um grande número de personagens visivelmente diferentes, em vez de um pequeno grupo de peões que aparecem repetidamente à volta do jogador.
Os fãs podem ficar surpreendidos com a importância disto.
O Grand Theft Auto passa grande parte do tempo a mostrar dezenas de personagens simultaneamente. Melhorar cada peão aumenta a carga de trabalho em quase todas as cenas movimentadas.
Um protagonista com uma renderização bonita é relativamente simples. Renderizar uma rua inteira de pessoas convincentes é consideravelmente mais difícil.
A renderização do cabelo é particularmente impressionante
O cabelo é outra área em que a Rockstar parece ter feito progressos significativos.
O «Extended Look» mostra penteados detalhados tanto nas personagens principais como nos NPCs, com fios individuais e movimentos mais naturais visíveis em planos de perto.
Esta tecnologia pode parecer menor quando comparada com o tamanho do mapa ou a IA da polícia, mas o cabelo convincente continua a ser um dos aspetos mais difíceis da renderização de personagens em tempo real.
A Rockstar está a aplicar estas melhorias num jogo que também precisa de renderizar tráfego, edifícios e enormes ambientes ao ar livre.
A densidade do mundo pode ser o maior desafio em termos de desempenho
O mapa do GTA 6 tem, alegadamente, cerca do dobro do tamanho do de GTA V, enquanto a própria Vice City é considerada cerca de duas vezes maior do que Los Santos.
No entanto, o tamanho pode não ser a parte mais exigente.
A densidade é mais importante.
O vídeo «Extended Look» mostra ruas repletas de carros e peões. As praias estão repletas de gente. Os locais interiores continuam povoados, em vez de se tornarem espaços isolados com apenas personagens da missão.
A Rockstar afirma também que as interações com NPCs expandem substancialmente os sistemas desenvolvidos para o «Red Dead Redemption 2».
Cada personagem adicional pode exigir animação, navegação, lógica comportamental e reações a eventos nas proximidades.
Este é um forte candidato a um gargalo da CPU, especialmente quando dezenas de NPCs atuam simultaneamente.
A PS5 Pro não garante automaticamente 60 FPS
A chegada de hardware mais potente levanta naturalmente questões sobre o GTA 6 na PS5 Pro.
A consola atualizada da Sony oferece um desempenho gráfico significativamente superior ao da PlayStation 5 padrão. Isso poderá melhorar a qualidade da imagem, o ray tracing ou a resolução.
No entanto, a sua CPU continua muito mais próxima da da consola base.
Se o GTA 6 for fortemente limitado pela simulação da CPU, o desempenho adicional da GPU, por si só, não poderá simplesmente duplicar a taxa de fotogramas.
Isto não prova que 60 FPS sejam impossíveis na PS5 Pro. A Rockstar ainda não publicou as especificações finais de desempenho para a consola.
Explica, no entanto, por que razão um hardware gráfico mais potente não é automaticamente uma solução.
A Rockstar tem, historicamente, dado prioridade à ambição em detrimento da taxa de fotogramas
A abordagem da Rockstar não é inédita.
O GTA V foi lançado originalmente a 30 FPS na PlayStation 3 e na Xbox 360. O Red Dead Redemption 2 também tinha como objetivo os 30 FPS nas suas plataformas de consola originais.
Em ambos os casos, a Rockstar exigiu um desempenho invulgarmente elevado dessas máquinas.
O Red Dead Redemption 2 continua a ser visualmente impressionante anos após o lançamento porque o estúdio deu prioridade aos detalhes do mundo, à iluminação e à simulação em detrimento de uma taxa de fotogramas mais elevada nas consolas.
O GTA 6 parece seguir a mesma filosofia, só que numa escala técnica muito maior.
Um lançamento posterior em hardware futuro poderia, naturalmente, alterar essa equação, tal como o GTA V acabou por ganhar opções de 60 FPS nas consolas mais recentes.
30 FPS estáveis continuam a ser mais importantes do que 60 instáveis
Nada disto significa que os jogadores devam preferir 30 FPS.
Sessenta fotogramas por segundo proporcionam um movimento mais nítido e uma menor latência de resposta. Como resultado, conduzir e apontar podem parecer visivelmente mais suaves.
No entanto, a consistência é importante.
30 FPS estáveis com um ritmo de fotogramas correto podem proporcionar uma melhor experiência do que um modo de desempenho que oscila constantemente entre 40 e 60 FPS.
A Rockstar ainda tem trabalho de otimização a concluir antes do lançamento, e os modos finais para consolas continuam por revelar.
O estúdio poderá, em última análise, oferecer opções adicionais. Ou talvez não.
Por enquanto, o «Extended Look» demonstra o que a Rockstar está a priorizar.
A meta de 30 FPS do GTA 6 traz uma contrapartida óbvia
A discussão em torno da taxa de fotogramas torna-se mais útil quando vista como uma escolha técnica, em vez de um simples número.
O GTA 6 está a tentar combinar iluminação avançada com ray tracing, reflexos detalhados, multidões densas, renderização sofisticada de personagens e um enorme mundo simulado em hardware lançado em 2020.
Fazer tudo isso a 60 FPS exigiria que cada fotograma fosse concluído em cerca de metade do tempo disponível a 30 FPS.
Algo teria de ceder.
Atualmente, a Rockstar parece não estar disposta a sacrificar os sistemas que fazem com que Leonida tenha o aspeto e o comportamento que tem.
Para os jogadores que dão prioridade à capacidade de resposta, isso pode continuar a ser frustrante. Para quem se interessa pela ambição técnica da Rockstar, a escolha é mais fácil de compreender.
Trinta fotogramas por segundo não é a manchete que a Rockstar escolheria para o GTA 6.
O mundo que está a construir em torno desses 30 fotogramas talvez seja.