『GTA 6』の30 FPSは、ロックスター史上最も技術的に野心的なゲームの代償となるかもしれない

GTA 6の30 FPSをめぐる議論は、ロックスター・ゲームズが「Extended Look」を公開して以来激化しているが、技術的な分析によると、この低いフレームレートは、現行のコンソールハードウェアで処理される並外れた量のディテールと密接に関連している可能性がある。

ロックスターは、現行コンソール版が30フレーム毎秒で動作することを確認している。60 FPSのパフォーマンスモードについては発表されていないが、スタジオ側もその可能性を完全に否定しているわけではない。

一部のプレイヤーにとっては、30 FPSは必然的に失望を招くだろう。しかし、視覚的な証拠からは、ロックスターがハードウェアの予算を他の部分に充てていることがうかがえる。

GTA BOOMが取り上げた分析によると、Digital Foundryのジョン・リンネマン氏は、『グランド・セフト・オートVI』を、自身がこれまで目にした中で最も印象的なゲームである可能性があると評した。その称賛は単に解像度だけでなく、照明、反射、ジオメトリ、アニメーション、そしてワールドシミュレーションが同時に進行している点に集中している。

その複雑さには代償が伴う。

『GTA 6』の30 FPSという目標は、単に解像度の問題ではない

一般的な見方として、Rockstarはゲームの解像度を下げることで60 FPSモードを実現できるだろうと考えられている。

しかし、それだけでは不十分かもしれない。

オープンワールドゲームは、GPUとCPUの両方に多大な負荷をかける。グラフィックスハードウェアは、ジオメトリのレンダリング、ライティング、視覚効果などの処理を担当する。一方、プロセッサは、交通状況、NPCの挙動、物理演算、そしてワールド全体で動作する数多くのシステムを管理しなければなりません。

『GTA 6』は、この両方の領域において特に高い処理能力を要求しているようです。

ロックスターは、人口密度の高い街並みをレンダリングしつつ、同時に車両、歩行者、警察の対応、そしてより反応性の高いNPCの挙動などをシミュレートしています。これらのシステムは、プレイヤーが静止しているか、あるいはバイスシティを高速で走行しているかに関わらず、継続して動作し続けます。

解像度を下げれば、GPUのリソースを解放できます。しかし、それによってCPUによるすべての計算が自動的に2倍速くなるわけではありません。

この違いを理解することは、『GTA 6』の60 FPSをめぐる議論を理解する上で極めて重要です。

レイトレーシングによるグローバルイルミネーションがレオニダを一変させる

『GTA 6』で確認できる最も重要な技術の一つが、その照明です。

Digital Foundryの分析により、レイトレーシングによるグローバルイルミネーション(しばしばRTGIと略される)が採用されていることが明らかになりました。

従来のゲームの照明は、事前計算された情報や近似値に依存することが多いものです。レイトレーシングによるグローバルイルミネーションは、光が表面間でどのように反射するかをよりダイナミックにシミュレートできます。

この違いは、屋内と屋外の環境を行き来する際に特に顕著に現れます。

部屋には窓からより自然な光が差し込みます。オブジェクトが周囲の照明に影響を与えることもあります。レオニダ上空を太陽が移動するにつれて、屋外環境も説得力のある変化を見せます。

『GTA 6』において、これは特に価値のある機能です。なぜなら、プレイヤーは劇的に異なる空間を絶えず移動するからです。

明るいバイスシティのビーチ、薄暗いアパート、ネオンが輝くナイトクラブ――これらすべてに、まったく異なる照明条件が必要となります。

反射も『GTA 6』のビジュアルアップグレードにおける重要な要素の一つです

ロックスターは、『GTA 6』のレイトレーシングによる反射にも多大な投資を行っているようです。

バイスシティは、この技術にとって理想的な環境を提供しています。

ガラス張りのビル、濡れた道路、磨き上げられた車両、そして広大な水面が、無数の反射面を生み出している。正確な反射表現により、それらの環境は格段にリアルに感じられるようになるだろう。

「Extended Look」では、車両や建築物全体にわたる反射素材が頻繁に紹介されている。

しかし、レイトレーシングは依然として計算負荷が高い。広大なオープンワールドを維持しつつ複数のレイトレーシングシステムを使用することは、小規模なリニアゲームのレンダリングとは全く異なるパフォーマンス上の課題をもたらす。

ここで、ロックスターは妥協点を見出そうとしているようだ。

60 FPSを追求するためにビジュアルの複雑さを劇的に削減するのではなく、現在のビルドでは30 FPSでのより豊かな映像表現を優先している。

『GTA 6』のキャラクターレンダリングは飛躍的な進歩

ライティングは技術的成果の一部に過ぎない。

『GTA 6』のキャラクターモデルは、『GTA V』や『レッド・デッド・リデンプション2』と比べても、ディテールが大幅に向上していることがわかる。

ジェイソンとルシアは、肌、髪、衣服、そしてフェイシャルアニメーションまで精細に表現されている。さらに驚くべきことに、背景に登場するNPCたちにもかなりのこだわりが感じられる。

混雑したビーチやナイトライフのスポットには、プレイヤーの周囲で繰り返し現れる少数の歩行者ではなく、見た目もそれぞれ異なる多数のキャラクターが登場する。

ファンは、これがどれほど重要かを知って驚くかもしれない。

『グランド・セフト・オート』では、数十人のキャラクターを同時に表示する場面が頻繁にある。個々の歩行者の表現を向上させることは、ほぼすべての賑やかなシーンにおける処理負荷の増加につながる。

美しくレンダリングされた主人公の描写は比較的単純だ。しかし、通り全体に説得力のある人々を配置するのは、はるかに困難である。

髪のレンダリングは特に印象的

髪は、ロックスターが著しい進歩を遂げたと思われるもう一つの分野だ。

『The Extended Look』では、主要キャラクターとNPCの両方に詳細なヘアスタイルが確認でき、クローズアップでは個々の髪の毛やより自然な動きが見て取れる。

この技術は、マップの規模や警察のAIと比較すると些細なものに思えるかもしれないが、説得力のある髪の表現は、リアルタイムのキャラクターレンダリングにおいて依然として最も困難な要素の一つである。

ロックスターは、交通量や建物、広大な屋外環境もレンダリングする必要があるゲーム内で、これらの改良を適用している。

ワールドの密度こそが、より大きなパフォーマンス上の課題となるかもしれない

『GTA 6』のマップは、『GTA V』の約2倍の大きさであると報じられており、バイスシティ自体もロス・サントスの約2倍の広さだと言われている。

しかし、規模そのものが最も負荷の高い部分ではないかもしれない。

むしろ密度の方が重要だ。

『Extended Look』では、車や歩行者で溢れかえる街並みが映し出されている。ビーチには大勢の人々が集まっている。屋内のロケーションも、ミッションキャラクターだけが配置された孤立した空間になるのではなく、常に人で賑わっている状態が維持されている。

また、ロックスターによると、NPCとのインタラクションは『レッド・デッド・リデンプション2』向けに開発されたシステムを大幅に拡張したものだそうだ。

キャラクターが1人増えるごとに、アニメーション、ナビゲーション、行動ロジック、そして周囲の出来事に対する反応が必要となる。

これは、特に数十人のNPCが同時に動作する場合、CPUのボトルネックとなる可能性が極めて高い。

PS5 Proは60FPSを自動的に保証するわけではない

より高性能なハードウェアの登場により、当然ながらPS5 Pro版『GTA 6』に関する疑問が浮上している。

ソニーのアップグレード版コンソールは、標準版のPlayStation 5よりも大幅に高いグラフィック性能を備えている。これにより、画質、レイトレーシング、あるいは解像度が向上する可能性がある。

しかし、そのCPU性能は標準版コンソールにかなり近いままである。

もし『GTA 6』がCPUによるシミュレーションによって大きく制限されている場合、GPU性能の向上だけではフレームレートを単純に2倍にすることはできない。

これは、PS5 Proで60 FPSが不可能であることを証明するものではない。ロックスターは、このシステムに関する最終的な性能仕様を公表していない。

しかし、これによって、より強力なグラフィックハードウェアが自動的に解決策になるとは限らない理由が説明される。

ロックスターはこれまで、フレームレートよりも野心を優先してきた

ロックスターのアプローチは前例のないものではない。

『GTA V』は当初、PlayStation 3とXbox 360で30 FPSでリリースされた。『レッド・デッド・リデンプション2』も、当初のコンソールプラットフォームでは30 FPSを目標としていた。

どちらの場合も、ロックスターはそれらのマシンを異例なほど酷使した。

『レッド・デッド・リデンプション2』が発売から数年経った今でも視覚的に印象的なのは、スタジオがコンソールの高いフレームレートよりも、世界のディテール、照明、シミュレーションを優先したからだ。

『GTA 6』も同様の哲学を踏襲しているようだが、その技術的なスケールははるかに大きい。

将来のハードウェアでの後続リリースにより、その状況は当然変化する可能性がある。まさに『GTA V』が、新しいコンソールで最終的に60 FPSのオプションを獲得したように。

不安定な60 FPSよりも、安定した30 FPSの方が依然として重要だ

だからといって、プレイヤーが30 FPSを好むべきだという意味ではありません。

毎秒60フレームは、動きをより鮮明にし、入力遅延を低減します。その結果、運転や照準が著しく滑らかに感じられるようになります。

しかし、安定性が重要です。

適切なフレームペーシングを備えた安定した30 FPSは、40 FPSと60 FPSの間で絶えず変動するパフォーマンスモードよりも、優れた体験を提供できます。

Rockstarは発売前にまだ最適化作業を完了させる必要があり、コンソール版の最終的なモードについては依然として不明だ。

スタジオは最終的に追加の選択肢を提供するかもしれないし、しないかもしれない。

現時点では、「Extended Look」がRockstarが何を優先しているかを示している。

『GTA 6』の30 FPSという目標には明らかなトレードオフが伴う

フレームレートに関する議論は、単なる数値としてではなく、技術的なトレードオフとして捉えた方がより有意義になる。

『GTA 6』は、2020年に発売されたハードウェア上で、高度なレイトレーシングによる照明、詳細な反射、密集した群衆、洗練されたキャラクターレンダリング、そして広大なシミュレートされた世界を融合させようとしている。

これらすべてを60 FPSで実現するには、各フレームの処理時間を30 FPSの場合の約半分に短縮する必要がある。

何かを犠牲にせざるを得ない。

ロックスターは現在、レオニダの外見や挙動を特徴づけるシステムを犠牲にする気はないようだ。

反応の良さを重視するプレイヤーにとっては、それでも不満が残るかもしれない。一方、ロックスターの技術的な野心に興味を持つ人々にとっては、このトレードオフは理解しやすいだろう。

毎秒30フレームという数値は、ロックスターが『GTA 6』の売り文句として選ぶようなものではない。

むしろ、その30フレームを基盤として構築されている世界こそが、売り文句になるかもしれない。


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