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O GTA 6 tem mais de 10 vezes as animações do GTA 5, enquanto a Rockstar cria manualmente os NPCs de Leonida

by tom
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A Rockstar Games passou anos a prometer um mundo mais credível para o GTA 6. Agora, uma figura extraordinária do desenvolvimento ajuda a explicar o que essa ambição realmente exigiu.

Segundo relatos, o Grand Theft Auto VI contém mais de 600 000 animações, mais de 10 vezes o número criado para o GTA 5. A Rockstar também reuniu uma equipa dedicada à direção artística dos NPCs em Leonida, com os programadores a concentrarem-se especificamente em fazer com que a enorme população do jogo tivesse uma aparência e um comportamento mais naturais.

A escala torna-se ainda mais clara quando comparada com trabalhos posteriores da Rockstar. O «Red Dead Redemption 2» continha, alegadamente, cerca de 300 000 animações, o que significa que o «GTA 6» praticamente duplicou a biblioteca de animações de um jogo já aclamado pelos seus personagens detalhados.

São números enormes. No entanto, o verdadeiro objetivo da Rockstar não é impressionar os jogadores com uma estatística.

O que pretende é que acreditem que as pessoas que andam por Vice City realmente pertencem àquele lugar.

GTA 6 contém alegadamente mais de 600 000 animações

O número de animações representa um dos indicadores mais claros até à data do salto técnico entre GTA 5 e GTA 6.

O GTA 5 terá utilizado cerca de 55 000 animações. Isso foi suficiente para criar uma enorme variedade de movimentos das personagens, interações com veículos e sequências programadas em Los Santos.

O GTA 6 vai muito além disso.

A sua biblioteca ultrapassa as 600 000 animações, de acordo com detalhes revelados após a apresentação «Extended Look» da Rockstar. Isso representa um aumento de mais de dez vezes em comparação com o GTA 5.

A comparação com o Red Dead Redemption 2 é igualmente reveladora. O western da Rockstar melhorou drasticamente a animação contextual, as expressões faciais e o comportamento dos NPCs, mas o GTA 6 contém, alegadamente, aproximadamente o dobro de animações.

É claro que nem todas as animações representam uma atividade completamente diferente. Os jogos modernos exigem inúmeras transições e variações para evitar que os movimentos pareçam mecânicos.

Essa complexidade acumula-se rapidamente.

A Rockstar criou uma equipa especificamente para melhorar os NPCs do GTA 6

O número bruto de animações conta apenas metade da história.

A Rockstar terá criado uma equipa dedicada responsável pelos NPCs do GTA 6, com os artistas a prestarem especial atenção às pessoas que povoam Leonida.

Não se tratava simplesmente de criar mais modelos de peões.

A equipa concentrou-se na aparência, no vestuário e na integração das personagens em ambientes específicos. Uma pessoa que visite uma praia de Vice City deve sentir-se diferente de alguém que passe a noite numa discoteca ou que caminhe por outra parte de Leonida.

Esse tipo de direção artística torna-se cada vez mais importante à medida que as multidões crescem.

Roupas, rostos e formas corporais repetidos são fáceis de notar quando dezenas de personagens partilham o ecrã. A Rockstar parece determinada a tornar a repetição menos óbvia.

O «Extended Look» demonstra o resultado.

Os espaços públicos estão movimentados sem parecerem imediatamente cheios de clones.

A Rockstar quer que todas as multidões pareçam credíveis

O Grand Theft Auto sempre dependia fortemente das personagens secundárias.

Os jogadores podem passar apenas alguns segundos a olhar para um pedestre específico, mas, coletivamente, essas pessoas determinam se uma cidade parece viva.

O desafio torna-se muito maior na Vice City do GTA 6.

A Rockstar está a apresentar multidões significativamente mais densas do que as habitualmente vistas no GTA 5. As praias estão repletas de grandes grupos de pessoas. As discotecas estão cheias de dançarinos. As ruas apresentam peões a conviver com o tráfego intenso.

Cada pessoa precisa de se mover de forma convincente.

Alguém sentado numa toalha de praia requer uma animação diferente da de uma pessoa a tirar uma fotografia. As personagens que utilizam telemóveis precisam de outro conjunto de movimentos. Dançar, beber, conversar e reagir a problemas nas proximidades introduzem ainda mais variações.

Os fãs podem nunca contar conscientemente estes comportamentos. Mas vão notar se todos começarem a repetir os mesmos.

São os pequenos movimentos que fazem a ilusão funcionar

As animações mais importantes podem não envolver tiroteios ou sequências cinematográficas.

São frequentemente os movimentos mais pequenos.

Uma personagem que muda de posição durante uma conversa pode fazer com que uma interação pareça menos ensaiada. Alguém a ajeitar a roupa ou a reagir a outro peão pode fazer com que uma multidão pareça mais natural.

Até mesmo entrar num veículo pode exigir múltiplas variações, dependendo do carro, da porta e das circunstâncias.

É por isso que uma biblioteca com centenas de milhares de animações é útil.

A Rockstar pode selecionar movimentos de acordo com o contexto, em vez de forçar situações não relacionadas a seguirem a mesma sequência genérica.

A influência de Red Dead Redemption 2 está em todo o lado

A evolução a partir de Red Dead Redemption 2 é particularmente importante.

O western da Rockstar de 2018 conferiu aos encontros com NPCs comuns uma profundidade invulgar. Arthur Morgan podia cumprimentar ou antagonizar estranhos, enquanto as personagens respondiam de acordo com as suas ações e a situação à sua volta.

Essas interações eram apoiadas por animações e diálogos extensos.

O GTA 6, segundo se diz, expande consideravelmente essa filosofia.

Jason Duval pode selecionar personagens próximas e aceder a interações contextuais. Os animais também podem responder ao protagonista, enquanto os peões reagem a perturbações à sua volta.

Incorporar esse sistema em Leonida representa um desafio técnico muito maior.

O Red Dead Redemption 2 decorre frequentemente em cidades relativamente tranquilas e em zonas selvagens. Vice City pode colocar dezenas de NPCs, veículos e agentes da polícia num único local movimentado.

As reações dos NPCs podem afetar diretamente a jogabilidade do GTA 6

Personagens mais realistas não são meramente uma característica gráfica.

Podem influenciar diretamente a jogabilidade do GTA 6.

Os sistemas expandidos de polícia e testemunhas da Rockstar sugerem que os peões podem passar a fazer parte das consequências em torno dos crimes.

As autoridades podem, alegadamente, recolher informações sobre suspeitos, incluindo aparência, vestuário e veículos. As câmaras de vigilância também podem tornar-se relevantes.

Uma população reativa torna esse sistema muito mais interessante.

Alguém que testemunhe o Jason ou a Lucia a cometer um crime poderá reagir ao que aconteceu, em vez de simplesmente fugir através de uma animação pré-determinada.

Isto cria mais oportunidades para encontros imprevisíveis.

O mesmo assalto poderá potencialmente desenrolar-se de forma diferente, dependendo do local, das testemunhas e da forma como o jogador reage.

600 000 animações ajudam a explicar o tempo de desenvolvimento do GTA 6

Criar uma biblioteca de animações desta dimensão requer muito mais do que gravar movimentos.

Os programadores têm de implementar cada ação, determinar quando deve ser reproduzida e garantir que as transições funcionam corretamente. As animações têm de reagir quando algo as interrompe.

Os jogos de mundo aberto tornam isso particularmente difícil.

Um NPC pode iniciar uma atividade no momento em que o jogador começa uma luta. Um veículo pode entrar repentinamente em cena. A polícia pode chegar. As personagens nas proximidades podem entrar em pânico.

O sistema de animação precisa de alternar entre esses estados sem falhas visíveis.

Depois, tudo tem de ser testado.

Multiplique esse processo por mais de 600 000 animações e o longo desenvolvimento do GTA 6 torna-se mais fácil de compreender.

A dimensão de Leonida torna a variedade de personagens essencial

O trabalho de animação torna-se ainda mais importante quando comparado com a escala do mapa do GTA 6.

A direção da Rockstar North indicou que Leonida tem aproximadamente o dobro do tamanho do mundo do GTA 5, sendo que a própria Vice City tem cerca do dobro do tamanho de Los Santos.

Criar um mapa maior é relativamente simples quando comparado com fazer com que cada parte do mesmo pareça distinta.

A Rockstar precisa de populações, atividades e comportamentos ambientais diferentes em todas as suas regiões.

Uma praia não deve parecer o centro de Vice City com um cenário diferente. A multidão de uma discoteca deve comportar-se de forma diferente das pessoas que fazem compras durante o dia.

É aí que os NPCs com direção artística e uma enorme biblioteca de animações podem tornar-se mais valiosos do que o mero tamanho do mapa.

A maior melhoria do GTA 6 pode estar a acontecer nos bastidores

Os gráficos do GTA 6 irão, naturalmente, receber a maior parte da atenção quando o jogo for lançado. A iluminação, os reflexos, os modelos das personagens e a enorme cidade são imediatamente visíveis.

A conquista mais profunda pode ser mais difícil de perceber.

A Rockstar terá, alegadamente, aumentado o seu número de animações de cerca de 55 000 no GTA 5 para mais de 600 000 no GTA 6. Duplicou o número associado ao Red Dead Redemption 2 e designou programadores especificamente para tornar a população de Leonida mais credível.

Esse trabalho está presente em todos os lugares para onde o jogador olha.

Um peão a verificar o telemóvel. Um casal a conversar na praia. Alguém a reagir ao comportamento do Jason. Uma multidão a mudar de atitude quando a violência começa.

Nenhum desses momentos precisa de se tornar uma missão.

Basta que façam com que Leonida pareça ter existido antes da chegada do jogador.

Se a Rockstar for bem-sucedida, a maioria dos jogadores nunca pensará nessas 600 000 animações.

Simplesmente notarão que Vice City parece viva.


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