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GTA 6 compte plus de 10 fois plus d’animations que GTA 5 : Rockstar a créé à la main les PNJ de Leonida

by Pramith
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Rockstar Games promet depuis des années un univers plus réaliste pour GTA 6. Aujourd’hui, un membre clé de l’équipe de développement nous aide à comprendre ce qu’une telle ambition a réellement nécessité.

Grand Theft Auto VI contiendrait, selon certaines sources, plus de 600 000 animations, soit plus de 10 fois le nombre créé pour GTA 5. Rockstar a également constitué une équipe dédiée à la direction artistique des PNJ de Leonida, les développeurs s’attachant tout particulièrement à rendre l’apparence et le comportement de l’énorme population du jeu plus naturels.

L’ampleur du projet apparaît encore plus clairement lorsqu’on le compare aux œuvres ultérieures de Rockstar. Red Dead Redemption 2 aurait contenu environ 300 000 animations, ce qui signifie que GTA 6 a pratiquement doublé la bibliothèque d’animations d’un jeu déjà salué pour la finesse de ses personnages.

Ce sont là des chiffres colossaux. Pourtant, le véritable objectif de Rockstar n’est pas d’impressionner les joueurs avec des statistiques.

L’éditeur souhaite que les joueurs aient l’impression que les personnes qui se promènent dans Vice City font véritablement partie de cet univers.

GTA 6 contiendrait plus de 600 000 animations

Le nombre d’animations représente l’un des indicateurs les plus clairs à ce jour du bond technique entre GTA 5 et GTA 6.

GTA 5 aurait utilisé environ 55 000 animations. Cela suffisait pour créer une immense variété de mouvements de personnages, d’interactions avec les véhicules et de séquences scénarisées à travers Los Santos.

GTA 6 va bien au-delà.

Sa bibliothèque dépasse les 600 000 animations, selon les informations révélées après la présentation « Extended Look » de Rockstar. Cela représente plus de dix fois plus que dans GTA 5.

La comparaison avec Red Dead Redemption 2 est tout aussi révélatrice. Le western de Rockstar a considérablement amélioré les animations contextuelles, les expressions faciales et le comportement des PNJ, mais GTA 6 contiendrait environ deux fois plus d’animations.

Bien sûr, chaque animation ne correspond pas nécessairement à une activité totalement différente. Les jeux modernes nécessitent de nombreuses transitions et variations pour éviter que les mouvements ne paraissent mécaniques.

Cette complexité s’accumule rapidement.

Rockstar a constitué une équipe spécialement dédiée à l’amélioration des PNJ de GTA 6

Le nombre brut d’animations ne reflète qu’une partie de la réalité.

Rockstar aurait créé une équipe dédiée chargée des PNJ de GTA 6, dont les artistes ont porté une attention particulière aux personnages qui peuplent Leonida.

Il ne s’agissait pas simplement de générer davantage de modèles de piétons.

L’équipe s’est concentrée sur l’apparence des personnages, leur tenue vestimentaire et leur intégration dans des environnements spécifiques. Une personne se rendant sur une plage de Vice City doit donner une impression différente de quelqu’un qui passe la soirée dans une boîte de nuit ou qui se promène dans un autre quartier de Leonida.

Ce type de direction artistique prend de plus en plus d’importance à mesure que les foules s’étoffent.

La répétition des vêtements, des visages et des silhouettes se remarque facilement lorsque des dizaines de personnages partagent l’écran. Rockstar semble déterminé à rendre cette répétition moins évidente.

La vidéo « Extended Look » en montre le résultat.

Les espaces publics sont animés sans pour autant donner immédiatement l’impression d’être remplis de clones.

Rockstar veut que chaque foule paraisse crédible

Grand Theft Auto a toujours beaucoup compté sur les personnages de fond.

Les joueurs ne passent peut-être que quelques secondes à regarder un piéton en particulier, mais c’est l’ensemble de ces personnes qui détermine si une ville semble vivante.

Le défi devient bien plus grand dans Vice City de GTA 6.

Rockstar présente des foules nettement plus denses que celles que l’on voit habituellement dans GTA 5. Les plages regorgent de monde. Les boîtes de nuit sont bondées de danseurs. Dans les rues, les piétons côtoient une circulation intense.

Chaque personne doit se déplacer de manière convaincante.

Une personne assise sur une serviette de plage nécessite une animation différente de celle d’une personne prenant une photo. Les personnages utilisant leur téléphone ont besoin d’un autre ensemble de mouvements. Danser, boire, parler et réagir à des incidents à proximité introduisent encore davantage de variations.

Les fans ne comptent peut-être jamais consciemment ces comportements. Mais ils remarqueront si tout le monde se met à répéter les mêmes gestes.

Ce sont les petits mouvements qui créent l’illusion

Les animations les plus importantes ne sont pas forcément celles des fusillades ou des séquences cinématiques.

Ce sont souvent les plus petits mouvements.

Un personnage qui change de position pendant une conversation peut donner l’impression que l’interaction est moins scénarisée. Quelqu’un qui ajuste ses vêtements ou réagit à un autre piéton peut rendre une foule plus naturelle.

Même monter dans un véhicule peut nécessiter plusieurs variations en fonction de la voiture, de la portière et des circonstances.

C’est pourquoi une bibliothèque contenant des centaines de milliers d’animations est utile.

Rockstar peut sélectionner des mouvements en fonction du contexte plutôt que d’imposer la même séquence générique à des situations sans rapport entre elles.

L’influence de Red Dead Redemption 2 est omniprésente

L’évolution par rapport à Red Dead Redemption 2 est particulièrement importante.

Le western de Rockstar sorti en 2018 a donné une profondeur inhabituelle aux rencontres avec des PNJ ordinaires. Arthur Morgan pouvait saluer ou provoquer des inconnus, tandis que les personnages réagissaient en fonction de ses actions et de la situation qui les entourait.

Ces interactions s’appuyaient sur des animations et des dialogues très riches.

GTA 6 élargirait considérablement cette philosophie.

Jason Duval peut cibler des personnages à proximité et accéder à des interactions contextuelles. Les animaux peuvent également réagir au protagoniste, tandis que les piétons réagissent aux perturbations qui les entourent.

Intégrer ce système dans Leonida représente un défi technique bien plus important.

Red Dead Redemption 2 se déroulait souvent dans des villes relativement calmes et en pleine nature. Vice City peut quant à elle regrouper des dizaines de PNJ, de véhicules et de policiers dans un seul lieu très animé.

Les réactions des PNJ pourraient influencer directement le gameplay de GTA 6

Des personnages plus réalistes ne sont pas seulement une question de graphisme.

Ils pourraient influencer directement le gameplay de GTA 6.

Les systèmes de police et de témoins améliorés de Rockstar suggèrent que les piétons pourraient jouer un rôle dans les conséquences des crimes.

Les autorités seraient en mesure de recueillir des informations sur les suspects, notamment leur apparence, leurs vêtements et leurs véhicules. La vidéosurveillance pourrait également jouer un rôle.

Une population réactive rend ce système bien plus intéressant.

Une personne qui verrait Jason ou Lucia commettre un crime pourrait réagir à ce qui s’est passé plutôt que de simplement s’enfuir via une animation prédéfinie.

Cela crée davantage d’occasions de rencontres imprévisibles.

Un même vol pourrait potentiellement se dérouler différemment selon le lieu, les témoins et la manière dont le joueur réagit.

600 000 animations expliquent en partie la durée de développement de GTA 6

Créer une bibliothèque d’animations de cette envergure nécessite bien plus que l’enregistrement de mouvements.

Les développeurs doivent implémenter chaque action, déterminer quand elle doit être jouée et s’assurer que les transitions fonctionnent correctement. Les animations doivent réagir lorsqu’un événement vient les interrompre.

Les jeux en monde ouvert rendent cela particulièrement difficile.

Un PNJ peut commencer une activité au moment même où le joueur déclenche un combat. Un véhicule peut soudainement faire son apparition. La police pourrait arriver. Les personnages à proximité pourraient paniquer.

Le système d’animation doit passer d’un état à l’autre sans rupture visible.

Ensuite, tout doit être testé.

Multipliez ce processus par plus de 600 000 animations et la durée du développement de GTA 6 devient plus facile à comprendre.

La taille de Leonida rend la diversité des personnages indispensable

Le travail d’animation prend encore plus d’importance lorsqu’on le replace dans le contexte de l’échelle de la carte de GTA 6.

La direction de Rockstar North a indiqué que Leonida est environ deux fois plus grande que l’univers de GTA 5, Vice City elle-même étant environ deux fois plus grande que Los Santos.

Créer une carte plus grande est relativement simple comparé à la nécessité de donner à chaque partie un caractère distinct.

Rockstar a besoin de populations, d’activités et de comportements environnementaux variés dans toutes ses régions.

Une plage ne doit pas donner l’impression d’être le centre-ville de Vice City avec un décor différent. La foule d’une boîte de nuit doit se comporter différemment des gens qui font leurs courses pendant la journée.

C’est là que les PNJ dirigés par la direction artistique et une immense bibliothèque d’animations peuvent s’avérer plus précieux que la simple taille de la carte.

La plus grande amélioration de GTA 6 pourrait bien se dérouler en arrière-plan

Les graphismes de GTA 6 attireront naturellement l’essentiel de l’attention lors de la sortie du jeu. L’éclairage, les reflets, les modèles de personnages et l’immensité de la ville sautent immédiatement aux yeux.

Mais la véritable avancée sera peut-être plus difficile à remarquer.

Rockstar aurait augmenté le nombre d’animations, passant d’environ 55 000 dans GTA 5 à plus de 600 000 dans GTA 6. Ce chiffre a doublé par rapport à celui de Red Dead Redemption 2, et des développeurs ont été spécialement affectés à la tâche de rendre la population de Leonida plus crédible.

Ce travail est visible partout où le regard du joueur se pose.

Un piéton consultant son téléphone. Un couple discutant sur la plage. Quelqu’un réagissant au comportement de Jason. Une foule qui réagit lorsque la violence éclate.

Aucun de ces moments n’a besoin de devenir une mission.

Il suffit simplement qu’elles donnent l’impression que Leonida existait déjà avant l’arrivée du joueur.

Si Rockstar y parvient, la plupart des joueurs ne penseront jamais à ces 600 000 animations.

Ils remarqueront simplement que Vice City semble vivante.


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