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GTA 6 tiene más de 10 veces las animaciones de GTA 5, mientras Rockstar crea a mano los PNJ de Leonida

by Pramith
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Rockstar Games lleva años prometiendo un mundo más creíble para GTA 6. Ahora, una figura destacada del desarrollo ayuda a explicar lo que esa ambición requirió realmente.

Según se informa, Grand Theft Auto VI contiene más de 600 000 animaciones, más de diez veces el número creado para GTA 5. Rockstar también reunió a un equipo especializado para la dirección artística de los PNJ de Leonida, y los desarrolladores se centraron específicamente en hacer que la enorme población del juego tuviera un aspecto y un comportamiento más naturales.

La magnitud se hace aún más evidente al compararla con los trabajos posteriores de Rockstar. Según se informa, Red Dead Redemption 2 contenía alrededor de 300 000 animaciones, lo que significa que GTA 6 ha duplicado aproximadamente la biblioteca de animaciones de un juego ya aclamado por el detalle de sus personajes.

Son cifras enormes. Sin embargo, el verdadero objetivo de Rockstar no es impresionar a los jugadores con una estadística.

Quiere que crean que las personas que deambulan por Vice City realmente pertenecen a ese lugar.

Según se informa, GTA 6 contiene más de 600 000 animaciones

El número de animaciones representa uno de los indicadores más claros hasta la fecha del salto técnico entre GTA 5 y GTA 6.

Según se informa, GTA 5 utilizó alrededor de 55 000 animaciones. Eso fue suficiente para crear una enorme variedad de movimientos de personajes, interacciones con vehículos y secuencias guionizadas por todo Los Santos.

GTA 6 va mucho más allá.

Su biblioteca supera las 600 000 animaciones, según los detalles que han salido a la luz tras la presentación «Extended Look» de Rockstar. Esto supone un aumento de más de diez veces en comparación con el GTA 5.

La comparación con Red Dead Redemption 2 es igualmente reveladora. El western de Rockstar mejoró drásticamente la animación contextual, las expresiones faciales y el comportamiento de los PNJ, pero, según se informa, el GTA 6 contiene aproximadamente el doble de animaciones.

Por supuesto, no todas las animaciones representan una actividad completamente diferente. Los juegos modernos requieren numerosas transiciones y variaciones para evitar que los movimientos parezcan mecánicos.

Esa complejidad se acumula rápidamente.

Rockstar creó un equipo específico para mejorar los PNJ de GTA 6

El recuento bruto de animaciones solo cuenta la mitad de la historia.

Según se informa, Rockstar creó un equipo dedicado responsable de los PNJ de GTA 6, en el que los artistas prestaron especial atención a las personas que pueblan Leonida.

No se trataba simplemente de generar más modelos de peatones.

El equipo se centró en el aspecto de los personajes, su vestimenta y cómo encajan en entornos específicos. Una persona que visite una playa de Vice City debería dar una impresión diferente a alguien que pase la noche en una discoteca o que pasee por otra parte de Leonida.

Ese tipo de dirección artística cobra cada vez más importancia a medida que las multitudes crecen.

La repetición de ropa, rostros y formas corporales se nota fácilmente cuando docenas de personajes comparten la pantalla. Rockstar parece decidida a hacer que la repetición resulte menos obvia.

El «Extended Look» muestra el resultado.

Los espacios públicos están llenos de gente sin que parezca, a primera vista, que estén repletos de clones.

Rockstar quiere que cada multitud resulte creíble

Grand Theft Auto siempre ha dependido en gran medida de los personajes secundarios.

Puede que los jugadores solo dediquen unos segundos a mirar a un peatón concreto, pero, en conjunto, esas personas determinan si una ciudad parece viva.

El reto se vuelve mucho mayor en la Vice City de GTA 6.

Rockstar muestra multitudes significativamente más densas que las que se ven habitualmente en GTA 5. Las playas están repletas de gente. Las discotecas están abarrotadas de bailarines. En las calles hay peatones junto a un tráfico intenso.

Cada persona debe moverse de forma convincente.

Alguien sentado en una toalla de playa requiere una animación diferente a la de una persona que está haciendo una foto. Los personajes que utilizan el móvil necesitan otro conjunto de movimientos. Bailar, beber, hablar y reaccionar ante problemas cercanos introducen aún más variaciones.

Es posible que los aficionados nunca se fijen conscientemente en estos comportamientos. Pero se darán cuenta si todo el mundo empieza a repetir los mismos.

Los pequeños movimientos son los que crean la ilusión

Puede que las animaciones más importantes no tengan que ver con tiroteos o secuencias cinematográficas.

A menudo son los movimientos más pequeños.

Un personaje que cambia de posición durante una conversación puede hacer que una interacción parezca menos guionizada. Alguien que se arregla la ropa o reacciona ante otro peatón puede hacer que una multitud parezca más natural.

Incluso subir a un vehículo puede requerir múltiples variaciones dependiendo del coche, la puerta y las circunstancias.

Por eso resulta útil una biblioteca que contenga cientos de miles de animaciones.

Rockstar puede seleccionar movimientos según el contexto, en lugar de forzar situaciones inconexas mediante la misma secuencia genérica.

La influencia de Red Dead Redemption 2 está en todas partes

La evolución desde Red Dead Redemption 2 es especialmente importante.

El western de Rockstar de 2018 dotó a los encuentros cotidianos con PNJ de una profundidad inusual. Arthur Morgan podía saludar o enfrentarse a desconocidos, mientras que los personajes respondían según sus acciones y la situación a su alrededor.

Esas interacciones se veían respaldadas por una amplia gama de animaciones y diálogos.

Según se informa, GTA 6 amplía considerablemente esa filosofía.

Jason Duval puede interactuar con personajes cercanos y acceder a interacciones contextuales. Los animales también pueden responder al protagonista, mientras que los peatones reaccionan ante las perturbaciones a su alrededor.

Incorporar ese sistema a Leonida supone un reto técnico mucho mayor.

Red Dead Redemption 2 solía desarrollarse en pueblos relativamente tranquilos y en plena naturaleza. Vice City puede albergar docenas de PNJ, vehículos y agentes de policía en una sola ubicación concurrida.

Las reacciones de los PNJ podrían afectar directamente a la jugabilidad de GTA 6

Unos personajes más realistas no son meramente una característica gráfica.

Podrían influir directamente en la jugabilidad de GTA 6.

Los sistemas ampliados de policía y testigos de Rockstar sugieren que los peatones podrían formar parte de las consecuencias derivadas de los delitos.

Según se informa, las autoridades pueden recabar información sobre los sospechosos, incluyendo su aspecto, vestimenta y vehículos. Las cámaras de seguridad también pueden cobrar relevancia.

Una población reactiva hace que ese sistema resulte mucho más interesante.

Alguien que presencie cómo Jason o Lucía cometen un delito podría reaccionar ante lo ocurrido, en lugar de limitarse a huir mediante una animación predeterminada.

Esto genera más oportunidades para encuentros impredecibles.

Un mismo atraco podría desarrollarse de forma diferente en función de la ubicación, los testigos y la reacción del jugador.

600 000 animaciones ayudan a explicar el tiempo de desarrollo de GTA 6

Crear una biblioteca de animaciones de esta envergadura requiere mucho más que grabar movimientos.

Los desarrolladores deben implementar cada acción, determinar cuándo debe reproducirse y asegurarse de que las transiciones funcionen correctamente. Las animaciones deben responder cuando algo las interrumpa.

Los juegos de mundo abierto lo hacen especialmente difícil.

Un PNJ podría comenzar una actividad justo cuando el jugador inicia una pelea. Un vehículo podría entrar de repente en escena. Puede que llegue la policía. Los personajes cercanos podrían entrar en pánico.

El sistema de animación debe pasar de un estado a otro sin que se note ninguna interrupción.

Después, hay que probarlo todo.

Si multiplicamos ese proceso por más de 600 000 animaciones, resulta más fácil comprender la larga duración del desarrollo de GTA 6.

El tamaño de Leonida hace que la variedad de personajes sea esencial

El trabajo de animación cobra aún más importancia si se compara con la escala del mapa de GTA 6.

Los responsables de Rockstar North han indicado que Leonida tiene aproximadamente el doble de tamaño que el mundo de GTA 5, y que la propia Vice City es aproximadamente el doble de grande que Los Santos.

Crear un mapa más grande es relativamente sencillo en comparación con lograr que cada parte del mismo resulte distinta.

Rockstar necesita poblaciones, actividades y comportamientos ambientales diferentes en todas sus regiones.

Una playa no debería parecer el centro de Vice City con un paisaje diferente. El público de una discoteca debería comportarse de forma distinta a la gente que va de compras durante el día.

Ahí es donde los PNJ con dirección artística y una enorme biblioteca de animaciones pueden resultar más valiosos que el mero tamaño del mapa.

La mayor mejora de GTA 6 podría estar ocurriendo entre bastidores

Los gráficos de GTA 6 acapararán, como es natural, la mayor parte de la atención cuando se lance el juego. La iluminación, los reflejos, los modelos de los personajes y la enorme ciudad saltan a la vista de inmediato.

El logro más significativo puede ser más difícil de percibir.

Según se informa, Rockstar ha aumentado su número de animaciones de unas 55 000 en GTA 5 a más de 600 000 en GTA 6. Ha duplicado la cifra asociada a Red Dead Redemption 2 y ha asignado a desarrolladores específicamente para que la población de Leonida resulte más creíble.

Ese trabajo se aprecia allá donde mire el jugador.

Un peatón mirando el móvil. Una pareja hablando en la playa. Alguien reaccionando ante el comportamiento de Jason. Una multitud que cambia cuando estalla la violencia.

Ninguno de esos momentos tiene por qué convertirse en una misión.

Simplemente tienen que hacer que Leonida parezca que ya existía antes de que llegara el jugador.

Si Rockstar lo consigue, la mayoría de los jugadores ni siquiera pensarán en esas 600.000 animaciones.

Simplemente se darán cuenta de que Vice City parece un lugar vivo.


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