Rockstar Games ha revelado otra razón por la que GTA 6 ha tardado tanto en desarrollarse. El estudio creó un equipo de desarrollo centrado específicamente en hacer que los habitantes de Leonida resultaran más creíbles, lo que ha contribuido a que el juego contenga, según se informa, más de 600 000 animaciones.
Esta cifra ofrece una visión impresionante de la magnitud que hay detrás de Grand Theft Auto VI. Rockstar no se limita a aumentar la fidelidad visual ni a ampliar el mapa. Ha invertido mucho en cómo los personajes caminan, reaccionan, socializan e interactúan con el mundo que rodea a Jason Duval y Lucía Caminos.
A modo de comparación, Rockstar afirma que Red Dead Redemption 2 contenía alrededor de 300 000 animaciones. Por lo tanto, GTA 6 tiene aproximadamente el doble.
Según se informa, GTA V tenía alrededor de 55 000.
La diferencia es enorme. Y lo que es más importante, gran parte de ese trabajo parece estar diseñado para personajes con los que los jugadores quizá nunca se encuentren dos veces.
GTA 6 contiene más de 600 000 animaciones
Aaron Garbut, codirector del estudio Rockstar North, habló sobre la magnitud del trabajo de animación tras el reciente GTA 6 Extended Look.
Según Garbut, Grand Theft Auto VI contiene más de 600 000 animaciones repartidas por su enorme mundo abierto.
Esa cifra no debe interpretarse como 600 000 acciones de personajes completamente únicas que cada jugador vaya a percibir conscientemente. Las grandes bibliotecas de animaciones contienen variaciones, transiciones y movimientos contextuales necesarios para que las acciones encajen de forma natural.
Aun así, la magnitud es impresionante.
Que un personaje se suba a un vehículo puede requerir diferentes animaciones en función de la puerta, la posición del asiento y las circunstancias. Los PNJ necesitan reacciones para las conversaciones, las colisiones, las amenazas y los delitos. Los personajes también se comportan de forma diferente cuando están sentados, caminando, de compras o socializando.
Si multiplicamos esas situaciones por todo un estado ficticio, la carga de trabajo crece rápidamente.
Rockstar creó un equipo dedicado a los PNJ de GTA 6
Quizá más revelador que la cifra en sí es cómo organizó Rockstar el desarrollo.
Según se informa, el estudio reunió a un equipo cuyo objetivo era mejorar los PNJ de GTA 6.
Esa decisión refleja un reto fundamental al que se enfrentan los juegos modernos de mundo abierto. Los edificios pueden parecer convincentes y los coches pueden tener reflejos realistas, pero una ciudad pronto da la sensación de ser artificial cuando su población se comporta como si fuera parte del decorado.
Rockstar quiere reducir ese efecto.
Los peatones de Leonida están diseñados para mostrar una mayor variedad en sus movimientos y comportamientos. Las multitudes deben dar la sensación de ser conjuntos de individuos, en lugar de modelos de personajes repetidos que siguen rutinas idénticas.
El «Extended Look» ya ofrece pruebas de esa filosofía.
Las playas están llenas de gente haciendo ejercicio, hablando, usando el móvil y relajándose. En las discotecas hay multitudes bailando y socializando. Las calles permanecen animadas mientras Jason y Lucía se desplazan por ellas.
Muchas de esas acciones existen únicamente para hacer que el mundo resulte creíble.
Red Dead Redemption 2 sentó las bases
Rockstar no parte de cero.
Red Dead Redemption 2 sentó muchas de las ideas que ahora se están ampliando en GTA 6. Arthur Morgan podía saludar o enemistarse con desconocidos, mientras que los PNJ respondían según sus acciones y la situación circundante.
Los personajes también seguían rutinas que contribuían a que los pueblos parecieran habitados incluso cuando no se estaba llevando a cabo ninguna misión.
GTA 6 traslada esa filosofía a un entorno mucho más denso.
Eso es considerablemente más difícil.
Red Dead Redemption 2 solía situar a Arthur en zonas salvajes o en asentamientos relativamente pequeños. Vice City puede colocar docenas de peatones y vehículos alrededor del jugador al mismo tiempo.
Por lo tanto, Rockstar necesita más animaciones y, al mismo tiempo, gestionar más personajes a la vez.
Los PNJ de GTA 6 pueden responder a Jason y Lucía
La mejora va más allá de la variedad visual.
Rockstar ha afirmado que su sistema de interacción con los PNJ de GTA 6 se amplía sustancialmente con respecto a Red Dead Redemption 2.
Jason puede seleccionar a personajes cercanos y recibir opciones de interacción contextuales. También se puede interactuar con animales, lo que sugiere que el sistema se aplica más allá de los peatones humanos.
Los personajes pueden responder a los protagonistas y a los acontecimientos que ocurren a su alrededor.
Esto crea oportunidades para situaciones no guionizadas.
Un PNJ que sea testigo de un delito podría comportarse de forma diferente a alguien que llegue después. Un enfrentamiento podría agravarse dependiendo de cómo responda Jason. Los personajes cercanos pueden reaccionar ante la violencia en lugar de continuar con sus animaciones originales como si nada hubiera pasado.
Ese es el tipo de detalle que puede hacer que un mundo abierto resulte menos predecible.
La tecnología de los PNJ podría transformar el sistema policial de GTA 6
Esta misma filosofía parece extenderse a las fuerzas del orden.
Según se informa, el sistema policial de GTA 6 presta mayor atención a la información sobre los sospechosos. La ropa, el aspecto físico y los vehículos pueden llegar a ser relevantes tras un delito.
Las cámaras de seguridad podrían constituir otra fuente de pruebas.
Esto crea una conexión entre la animación, el comportamiento de los PNJ y los sistemas de juego.
Un testigo ya no es necesariamente un peatón decorativo que huye cuando empiezan los disparos. Ese personaje podría formar parte de las consecuencias que rodean a un delito.
Rockstar aún no ha explicado todas las reglas que rigen la identificación de testigos y por parte de la policía.
Sin embargo, la dirección general está clara. Se pretende que la población de Leonida participe en los acontecimientos en lugar de limitarse a rodearlos.
600 000 animaciones ayudan a explicar el largo desarrollo de GTA 6
La cifra de animaciones también proporciona contexto para el ciclo de producción inusualmente largo de GTA 6.
Crear una animación es solo una de las fases de la implementación.
Los desarrolladores deben determinar cuándo se reproduce, cómo se transiciona a otro movimiento y qué ocurre si el jugador la interrumpe. Las animaciones deben funcionar en diferentes entornos e interactuar correctamente con los objetos.
Además, requieren pruebas exhaustivas.
En un juego de mundo abierto, los jugadores crean habitualmente situaciones que los desarrolladores no pueden predecir a la perfección. Un personaje podría iniciar una animación justo cuando un vehículo choca contra un objeto, llega la policía o el jugador inicia un enfrentamiento.
Cada sistema debe recuperarse de forma convincente.
Es posible que los aficionados nunca vean directamente la mayor parte de ese trabajo. Pero se darán cuenta cuando falle.
Rockstar está aumentando la variedad entre la población de Leonida
El trabajo de animación va acompañado de una diversidad visual notablemente mayor.
Las imágenes oficiales del juego de GTA 6 muestran a peatones con diferentes complexiones, ropa, peinados y aspectos.
Esto resulta especialmente evidente en lugares concurridos.
Una playa con docenas de personas puede delatar rápidamente la repetición si los mismos modelos aparecen varias veces dentro del campo de visión de la cámara. Rockstar parece estar trabajando intensamente para reducir ese problema.
Una mayor variedad de modelos, combinada con una biblioteca de animaciones más amplia, puede hacer que dos PNJ similares se comporten de forma lo suficientemente diferente como para que la repetición resulte menos evidente.
Puede que esto suene como un logro técnico menor.
A lo largo de una partida de 80 horas, es importante.
La escala de Leonida hace que la densidad de PNJ sea aún más importante
El reto se hace mayor si se tiene en cuenta el tamaño del que se ha informado del mapa de GTA 6.
Los responsables de Rockstar North han indicado que Leonida tiene aproximadamente el doble de tamaño que el mundo de GTA V. Según se informa, Vice City es aproximadamente el doble de grande que Los Santos.
Un mapa tan grande podría dar fácilmente la sensación de estar vacío.
Rockstar parece decidida a evitar ese resultado haciendo hincapié tanto en la densidad como en la escala geográfica.
Las calles urbanas tienen un tráfico considerable. Los espacios públicos están llenos de gente. Los interiores incluyen multitudes en lugar de un puñado de personajes específicos de las misiones.
Las más de 600 000 animaciones contribuyen a esa densidad.
En lugar de limitarse a hacer el mundo más grande, Rockstar está intentando que sucedan más cosas en su interior.
Puede que la mejora más importante de GTA 6 no sean sus gráficos
El «Extended Look» dejó patentes de inmediato los avances visuales de GTA 6. La iluminación es más sofisticada. Los personajes presentan mucho más detalle. El agua, los reflejos y los entornos suponen un gran salto con respecto a GTA V.
Esas mejoras son fáciles de promocionar.
El trabajo con los PNJ es más sutil.
Los jugadores pasarán muchísimas horas rodeados de gente con la que nunca hablan. Si esos personajes reaccionan de forma natural, se mueven de manera diferente y responden a lo que ocurre a su alrededor, Leonida resulta más convincente sin llamar constantemente la atención sobre la tecnología.
Quizá por eso Rockstar dedicó un equipo entero a este problema.
Más de 600 000 animaciones es una cifra impresionante. Pero el número en sí mismo no es realmente el objetivo.
El objetivo es que los jugadores dejen de darse cuenta de que se trata de animaciones.
