Rockstar Games hat einen weiteren Grund bekannt gegeben, warum die Entwicklung von GTA 6 so lange gedauert hat. Das Studio hat ein Entwicklungsteam gebildet, das sich speziell darauf konzentriert hat, die Bewohner von Leonida glaubwürdiger zu gestalten, was zu einem Spiel beiträgt, das Berichten zufolge mehr als 600.000 Animationen enthält.
Diese Zahl bietet einen bemerkenswerten Einblick in das Ausmaß hinter „Grand Theft Auto VI“. Rockstar erhöht nicht einfach nur die visuelle Qualität oder vergrößert die Karte. Es hat massiv in die Art und Weise investiert, wie die Charaktere gehen, reagieren, miteinander umgehen und mit der Welt um Jason Duval und Lucia Caminos interagieren.
Zum Vergleich: Laut Rockstar enthielt „Red Dead Redemption 2“ rund 300.000 Animationen. „GTA 6“ verfügt somit über etwa doppelt so viele.
„GTA V“ hatte Berichten zufolge rund 55.000.
Der Unterschied ist enorm. Noch wichtiger ist, dass ein Großteil dieser Arbeit offenbar für Charaktere konzipiert wurde, denen die Spieler möglicherweise nie ein zweites Mal begegnen werden.
GTA 6 enthält mehr als 600.000 Animationen
Aaron Garbut, Co-Studioleiter von Rockstar North, sprach im Anschluss an den kürzlich veröffentlichten GTA 6 Extended Look über den Umfang der Animationsarbeit.
Laut Garbut enthält „Grand Theft Auto VI“ in seiner riesigen offenen Welt mehr als 600.000 Animationen.
Diese Zahl sollte nicht als 600.000 völlig einzigartige Charakteraktionen interpretiert werden, die jeder Spieler bewusst wahrnehmen wird. Umfangreiche Animationsbibliotheken enthalten Variationen, Übergänge und kontextbezogene Bewegungen, die erforderlich sind, damit Aktionen nahtlos ineinander übergehen.
Dennoch ist der Umfang beeindruckend.
Wenn ein Charakter in ein Fahrzeug einsteigt, sind je nach Tür, Sitzposition und Umständen möglicherweise unterschiedliche Animationen erforderlich. NPCs benötigen Reaktionen auf Gespräche, Zusammenstöße, Bedrohungen und Verbrechen. Charaktere verhalten sich zudem unterschiedlich, je nachdem, ob sie sitzen, gehen, einkaufen oder Kontakte knüpfen.
Multipliziert man diese Situationen mit einem ganzen fiktiven Bundesstaat, wächst der Arbeitsaufwand rasant.
Rockstar hat ein eigenes Team für die NPCs in „GTA 6“ gebildet
Vielleicht noch aufschlussreicher als die bloßen Zahlen ist die Art und Weise, wie Rockstar die Entwicklung organisiert hat.
Berichten zufolge hat das Studio ein Team zusammengestellt, dessen Schwerpunkt auf der Verbesserung der NPCs in „GTA 6“ lag.
Diese Entscheidung spiegelt eine grundlegende Herausforderung wider, vor der moderne Open-World-Spiele stehen. Gebäude können überzeugend aussehen und Autos können realistische Spiegelungen haben, aber eine Stadt wirkt schnell künstlich, wenn sich ihre Bevölkerung wie Kulisse verhält.
Rockstar möchte diesen Effekt verringern.
Die Passanten in Leonida sind so konzipiert, dass sie eine größere Vielfalt in ihren Bewegungen und ihrem Verhalten zeigen. Menschenmengen sollen sich wie Ansammlungen von Individuen anfühlen und nicht wie sich wiederholende Charaktermodelle, die identischen Routinen folgen.
Der „Extended Look“ liefert bereits Belege für diese Philosophie.
An den Stränden tummeln sich Menschen, die Sport treiben, sich unterhalten, telefonieren und entspannen. In den Clubs tanzen und vergnügen sich Menschenmengen. Die Straßen bleiben belebt, während Jason und Lucia sich durch sie bewegen.
Viele dieser Handlungen dienen einzig und allein dazu, die Welt glaubwürdig zu machen.
„Red Dead Redemption 2“ legte den Grundstein
Rockstar fängt nicht bei Null an.
„Red Dead Redemption 2“ hat viele der Ideen etabliert, die nun in „GTA 6“ weiter ausgebaut werden. Arthur Morgan konnte Fremde begrüßen oder provozieren, während NPCs entsprechend seinen Handlungen und der jeweiligen Situation reagierten.
Die Charaktere folgten zudem Routinen, die dazu beitrugen, dass die Städte auch dann belebt wirkten, wenn gerade keine Mission stattfand.
GTA 6 überträgt diese Philosophie in eine wesentlich dichtere Umgebung.
Das ist erheblich schwieriger.
In „Red Dead Redemption 2“ befand sich Arthur oft in der Wildnis oder in relativ kleinen Siedlungen. In Vice City können Dutzende von Passanten und Fahrzeugen gleichzeitig um den Spieler herum platziert werden.
Rockstar benötigt daher mehr Animationen und muss gleichzeitig mehr Charaktere auf einmal verwalten.
NPCs in GTA 6 können auf Jason und Lucia reagieren
Die Verbesserung geht über die visuelle Vielfalt hinaus.
Rockstar hat erklärt, dass sein NPC-Interaktionssystem in GTA 6 das von Red Dead Redemption 2 erheblich erweitert.
Jason kann Charaktere in seiner Nähe ansprechen und erhält kontextbezogene Interaktionsmöglichkeiten. Auch mit Tieren kann interagiert werden, was darauf hindeutet, dass das System über menschliche Passanten hinausgeht.
Charaktere können auf die Protagonisten und Ereignisse in ihrer Umgebung reagieren.
Dies schafft Möglichkeiten für nicht vorprogrammierte Situationen.
Ein NPC, der Zeuge eines Verbrechens wird, könnte sich anders verhalten als jemand, der erst später hinzukommt. Eine Konfrontation könnte sich je nach Jasons Reaktion zuspitzen. Charaktere in der Nähe können auf Gewalt reagieren, anstatt ihre ursprünglichen Animationen fortzusetzen, als wäre nichts geschehen.
Das sind genau die Details, die eine offene Welt weniger vorhersehbar machen können.
NPC-Technologie könnte das Polizeisystem von GTA 6 revolutionieren
Die gleiche Philosophie scheint sich auch auf die Strafverfolgung auszudehnen.
Das Polizeisystem von GTA 6 legt Berichten zufolge größeren Wert auf Informationen über Verdächtige. Kleidung, äußeres Erscheinungsbild und Fahrzeuge können nach einem Verbrechen potenziell relevant werden.
Überwachungskameras könnten eine weitere Beweisquelle darstellen.
Das schafft eine Verbindung zwischen Animation, NPC-Verhalten und Spielsystemen.
Ein Zeuge ist nicht mehr unbedingt ein bloßer Passant, der bei Schüssen davonrennt. Diese Figur könnte Teil der Folgen eines Verbrechens werden.
Rockstar hat noch nicht alle Regeln bezüglich Zeugen und polizeilicher Identifizierung erläutert.
Die allgemeine Richtung ist jedoch klar. Die Bevölkerung von Leonida soll an Ereignissen teilnehmen, anstatt sie lediglich zu umgeben.
600.000 Animationen erklären die lange Entwicklungszeit von GTA 6
Die Anzahl der Animationen liefert auch einen Kontext für den ungewöhnlich langen Produktionszyklus von GTA 6.
Das Erstellen einer Animation ist nur eine Phase der Umsetzung.
Entwickler müssen festlegen, wann sie abgespielt wird, wie der Übergang zu einer anderen Bewegung erfolgt und was passiert, wenn der Spieler sie unterbricht. Animationen müssen in verschiedenen Umgebungen funktionieren und korrekt mit Objekten interagieren.
Außerdem müssen sie ausgiebig getestet werden.
In einem Open-World-Spiel schaffen Spieler regelmäßig Situationen, die Entwickler nicht perfekt vorhersagen können. Ein Charakter könnte gerade eine Animation starten, wenn ein Fahrzeug gegen ein Objekt prallt, die Polizei eintrifft oder der Spieler eine Konfrontation auslöst.
Jedes System muss sich überzeugend erholen.
Die Fans werden den Großteil dieser Arbeit vielleicht nie direkt zu sehen bekommen. Sie werden es jedoch bemerken, wenn etwas schiefgeht.
Rockstar sorgt für mehr Vielfalt bei der Bevölkerung von Leonida
Die Animationsarbeit geht mit einer deutlich größeren visuellen Vielfalt einher.
Offizielles GTA-6-Gameplay-Material zeigt Passanten mit unterschiedlichen Körperbauten, Kleidungsstücken, Frisuren und Erscheinungsbildern.
Dies fällt besonders an belebten Orten auf.
An einem Strand mit Dutzenden von Menschen werden Wiederholungen schnell offensichtlich, wenn dieselben Modelle mehrmals innerhalb eines Kamerabildes erscheinen. Rockstar scheint intensiv daran zu arbeiten, dieses Problem zu verringern.
Eine größere Modellvielfalt in Kombination mit einer umfangreicheren Animationsbibliothek kann dazu führen, dass sich zwei ähnliche NPCs so unterschiedlich verhalten, dass Wiederholungen weniger auffallen.
Das mag wie eine geringfügige technische Errungenschaft klingen.
Bei einem 80-stündigen Durchspielen spielt das jedoch eine Rolle.
Die Größe von Leonida macht die NPC-Dichte noch wichtiger
Die Herausforderung wird noch größer, wenn man die gemeldete Größe der GTA-6-Karte berücksichtigt.
Die Leitung von Rockstar North hat angedeutet, dass Leonida etwa doppelt so groß ist wie die Welt von GTA V. Vice City selbst ist Berichten zufolge etwa doppelt so groß wie Los Santos.
Eine so große Karte könnte leicht leer wirken.
Rockstar scheint entschlossen, dies zu vermeiden, indem es sowohl die Dichte als auch den geografischen Umfang in den Vordergrund stellt.
Auf den Straßen der Stadt herrscht reger Verkehr. Öffentliche Plätze sind belebt. In Innenräumen tummeln sich Menschenmengen statt nur einer Handvoll missionsspezifischer Charaktere.
Die über 600.000 Animationen tragen zu dieser Dichte bei.
Anstatt die Welt lediglich größer zu machen, versucht Rockstar, darin mehr Geschehen zu erzeugen.
Die wichtigste Verbesserung von GTA 6 ist möglicherweise nicht die Grafik
Der „Extended Look“ machte die visuellen Fortschritte von GTA 6 sofort deutlich. Die Beleuchtung ist ausgefeilter. Die Charaktere sind weitaus detailreicher. Wasser, Spiegelungen und Umgebungen stellen einen großen Sprung gegenüber GTA V dar.
Diese Verbesserungen lassen sich leicht bewerben.
Die Arbeit an den NPCs ist subtiler.
Die Spieler werden enorm viel Zeit damit verbringen, von Menschen umgeben zu sein, mit denen sie nie sprechen. Wenn diese Charaktere natürlich reagieren, sich unterschiedlich bewegen und auf Ereignisse in ihrer Umgebung reagieren, wirkt Leonida überzeugender, ohne ständig die Aufmerksamkeit auf die Technologie zu lenken.
Vielleicht hat Rockstar deshalb ein ganzes Team mit diesem Problem betraut.
Mehr als 600.000 Animationen sind eine beeindruckende Zahl. Aber die Zahl an sich ist nicht wirklich das Ziel.
Das Ziel ist, dass die Spieler gar nicht mehr bemerken, dass es sich überhaupt um Animationen handelt.
