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O GTA 6 tem mais de 600 000 animações, uma vez que a Rockstar criou uma equipa dedicada para tornar os NPCs mais realistas

by tom
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A Rockstar Games revelou mais uma razão pela qual GTA 6 demorou tanto tempo a ser desenvolvido. O estúdio criou uma equipa de desenvolvimento focada especificamente em tornar os habitantes de Leonida mais credíveis, contribuindo para um jogo que, segundo consta, contém mais de 600 000 animações.

Este número oferece uma visão notável da escala por trás do Grand Theft Auto VI. A Rockstar não está simplesmente a aumentar a fidelidade visual ou a expandir o mapa. Investiu fortemente na forma como as personagens andam, reagem, socializam e interagem com o mundo à volta de Jason Duval e Lucia Caminos.

Para comparação, a Rockstar afirma que o Red Dead Redemption 2 continha cerca de 300 000 animações. O GTA 6 tem, portanto, aproximadamente o dobro.

O GTA V terá tido, alegadamente, cerca de 55 000.

A diferença é enorme. Mais importante ainda, grande parte desse trabalho parece ter sido concebido para personagens que os jogadores talvez nunca voltem a encontrar.

O GTA 6 contém mais de 600 000 animações

O codiretor do estúdio Rockstar North, Aaron Garbut, falou sobre a escala do trabalho de animação na sequência do recente GTA 6 Extended Look.

Segundo Garbut, o Grand Theft Auto VI contém mais de 600 000 animações espalhadas pelo seu enorme mundo aberto.

Esse número não deve ser interpretado como 600 000 ações de personagens completamente únicas que todos os jogadores irão notar conscientemente. As grandes bibliotecas de animações contêm variações, transições e movimentos contextuais necessários para que as ações se encadeiem naturalmente.

Mesmo assim, a escala é impressionante.

Um personagem a entrar num veículo pode requerer animações diferentes, dependendo da porta, da posição do assento e das circunstâncias. Os NPCs precisam de reações para conversas, colisões, ameaças e crimes. Os personagens também se comportam de forma diferente quando estão sentados, a caminhar, a fazer compras ou a socializar.

Multiplique essas situações por todo um estado fictício e a carga de trabalho cresce rapidamente.

A Rockstar criou uma equipa dedicada aos NPCs do GTA 6

Talvez mais revelador do que o número bruto seja a forma como a Rockstar organizou o desenvolvimento.

Segundo consta, o estúdio reuniu uma equipa cujo foco era melhorar os NPCs do GTA 6.

Essa decisão reflete um desafio fundamental que os jogos modernos de mundo aberto enfrentam. Os edifícios podem parecer convincentes e os carros podem ter reflexos realistas, mas uma cidade rapidamente parece artificial quando a sua população se comporta como se fosse parte do cenário.

A Rockstar quer reduzir esse efeito.

Os peões de Leonida foram concebidos para apresentar uma maior variedade nos seus movimentos e comportamentos. As multidões devem parecer conjuntos de indivíduos, em vez de modelos de personagens repetidos a seguir rotinas idênticas.

O «Extended Look» já fornece provas dessa filosofia.

As praias estão cheias de pessoas a fazer exercício, a conversar, a usar telemóveis e a relaxar. As discotecas estão cheias de gente a dançar e a socializar. As ruas permanecem animadas enquanto o Jason e a Lucia por elas passam.

Muitas dessas ações existem apenas para tornar o mundo credível.

O «Red Dead Redemption 2» lançou as bases

A Rockstar não está a começar do zero.

O «Red Dead Redemption 2» estabeleceu muitas das ideias que estão agora a ser expandidas no «GTA 6». Arthur Morgan podia cumprimentar ou provocar estranhos, enquanto os NPCs reagiam de acordo com as suas ações e a situação circundante.

As personagens também seguiam rotinas que ajudavam as cidades a parecerem ocupadas, mesmo quando não havia nenhuma missão a decorrer.

O GTA 6 traz essa filosofia para um ambiente muito mais denso.

Isso é consideravelmente mais difícil.

O Red Dead Redemption 2 colocava frequentemente o Arthur em zonas selvagens ou em povoações relativamente pequenas. Vice City pode colocar dezenas de peões e veículos à volta do jogador simultaneamente.

A Rockstar precisa, portanto, de mais animações, ao mesmo tempo que gere mais personagens de uma só vez.

Os NPCs do GTA 6 podem responder a Jason e Lucia

A melhoria vai além da variedade visual.

A Rockstar afirmou que o seu sistema de interação com NPCs do GTA 6 se expande substancialmente em relação ao Red Dead Redemption 2.

O Jason pode selecionar personagens próximas e receber opções de interação contextuais. Também é possível interagir com animais, o que sugere que o sistema se aplica para além dos peões humanos.

As personagens podem responder aos protagonistas e aos eventos que ocorrem à sua volta.

Isto cria oportunidades para situações não programadas.

Um NPC que testemunhe um crime pode comportar-se de forma diferente de alguém que chegue depois. Um confronto pode agravar-se devido à forma como o Jason reage. As personagens próximas podem reagir à violência, em vez de continuarem as suas animações originais como se nada tivesse acontecido.

É esse tipo de detalhe que pode tornar um mundo aberto menos previsível.

A tecnologia dos NPCs pode transformar o sistema policial do GTA 6

A mesma filosofia parece estender-se às forças da ordem.

O sistema policial do GTA 6 presta, alegadamente, maior atenção às informações sobre suspeitos. O vestuário, a aparência física e os veículos podem vir a tornar-se relevantes após um crime.

As câmaras de vigilância podem constituir outra fonte de provas.

Isso cria uma ligação entre a animação, o comportamento dos NPC e os sistemas de jogabilidade.

Uma testemunha já não é necessariamente um peão decorativo que foge quando se iniciam os disparos. Essa personagem poderá tornar-se parte das consequências em torno de um crime.

A Rockstar ainda não explicou todas as regras que regem as testemunhas e a identificação policial.

No entanto, a orientação geral é clara. A população de Leonida destina-se a participar nos acontecimentos, em vez de simplesmente os rodear.

600 000 animações ajudam a explicar o longo desenvolvimento do GTA 6

O número de animações também fornece contexto para o ciclo de produção invulgarmente longo do GTA 6.

Criar uma animação é apenas uma fase da implementação.

Os programadores têm de determinar quando é reproduzida, como faz a transição para outro movimento e o que acontece se o jogador a interromper. As animações têm de funcionar em diferentes ambientes e interagir corretamente com os objetos.

Também necessitam de testes exaustivos.

Num jogo de mundo aberto, os jogadores criam regularmente situações que os programadores não conseguem prever na perfeição. Uma personagem pode iniciar uma animação precisamente no momento em que um veículo colide com um objeto, a polícia chega ou o jogador inicia um confronto.

Todos os sistemas têm de recuperar de forma convincente.

Os fãs podem nunca ver a maior parte desse trabalho diretamente. Mas vão notar quando algo falhar.

A Rockstar está a aumentar a variedade na população de Leonida

O trabalho de animação é acompanhado por uma diversidade visual visivelmente maior.

Imagens oficiais da jogabilidade de GTA 6 mostram peões com diferentes constituições físicas, roupas, penteados e aparências.

Isto é especialmente evidente em locais movimentados.

Uma praia com dezenas de pessoas pode revelar repetições rapidamente se os mesmos modelos aparecerem várias vezes no campo de visão da câmara. A Rockstar parece estar a trabalhar intensamente para reduzir esse problema.

Uma maior variedade de modelos, combinada com uma biblioteca de animações mais extensa, pode fazer com que dois NPCs semelhantes se comportem de forma suficientemente diferente para que a repetição se torne menos óbvia.

Isso pode parecer uma conquista técnica menor.

Ao longo de uma jogada de 80 horas, isso faz diferença.

A escala de Leonida torna a densidade de NPCs ainda mais importante

O desafio torna-se maior quando se considera o tamanho relatado do mapa do GTA 6.

A direção da Rockstar North indicou que Leonida tem aproximadamente o dobro do tamanho do mundo do GTA V. A própria Vice City é, alegadamente, cerca de duas vezes maior do que Los Santos.

Um mapa tão grande poderia facilmente parecer vazio.

A Rockstar parece determinada a evitar esse resultado, enfatizando tanto a densidade como a escala geográfica.

As ruas urbanas apresentam tráfego substancial. Os espaços públicos estão repletos de pessoas. Os interiores incluem multidões, em vez de apenas um punhado de personagens específicos de missões.

As mais de 600 000 animações ajudam a sustentar essa densidade.

Em vez de tornar o mundo meramente maior, a Rockstar está a tentar fazer com que aconteçam mais coisas no seu interior.

A atualização mais importante do GTA 6 pode não ser os seus gráficos

O «Extended Look» tornou os avanços visuais do GTA 6 imediatamente evidentes. A iluminação é mais sofisticada. As personagens apresentam muito mais detalhes. A água, os reflexos e os ambientes representam um grande salto em relação ao GTA V.

Essas melhorias são fáceis de divulgar.

O trabalho com os NPCs é mais subtil.

Os jogadores passarão imenso tempo rodeados de pessoas com quem nunca falam. Se essas personagens reagirem naturalmente, se moverem de forma diferente e responderem aos acontecimentos à sua volta, Leonida torna-se mais convincente sem chamar constantemente a atenção para a tecnologia.

Talvez seja por isso que a Rockstar dedicou uma equipa inteira a este problema.

Mais de 600 000 animações é um número impressionante. Mas o número em si não é realmente o objetivo.

O objetivo é que os jogadores deixem de perceber que se trata de animações.


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