Когда в 2001 году вышла GTA 3, сама возможность свободно ездить по трёхмерному городу казалась революционной. Игроки могли угнать машину, игнорировать сюжет, слушать радио или устраивать хаос до тех пор, пока не приедет полиция. Спустя двадцать пять лет GTA 6 готовится развить ту же самую основную идею с почти неузнаваемым уровнем детализации.
Rockstar Games никогда полностью не отказывалась от формулы, принесшей успех серии Grand Theft Auto. Вместо этого каждая крупная часть серии меняла то, чего игроки ожидают от окружающего их мира.
Liberty City заложила основу свободы. Vice City развила индивидуальность. San Andreas стремилась к масштабности. GTA 4 сделала акцент на реализме, а GTA 5 объединила огромный ландшафт с невероятным количеством развлечений.
Теперь перед Leonida стоит новый вызов. Город должен казаться живым даже тогда, когда игрок абсолютно ничего не делает.
GTA 3 превратила город в игровую площадку
Grand Theft Auto III ознаменовала решительный переход серии от первоначальной перспективы «сверху вниз» к полноценной 3D-среде.
Её версия Либерти-Сити была разделена на три основных района, каждый из которых отличался дорогами, кварталами и миссиями. По современным меркам этот мир был относительно простым. Большинство зданий были недоступны, поведение пешеходов было ограниченным, а дорожное движение в основном существовало лишь для того, чтобы заполнить улицы.
Ничто из этого не помешало Либерти-Сити казаться чем-то необыкновенным в 2001 году.
Прорывом стала свобода. Игроки больше не просто продвигались по заранее заданным этапам. Они могли выбирать, куда ехать и чем заниматься между миссиями.
Эта свобода заложила основу, которую Rockstar использует и по сей день.
Vice City доказала, что атмосфера может определять открытый мир
GTA: Vice City вышла всего через год, но Rockstar уже извлекла важный урок. Открытый мир мог быть чем-то большим, чем просто функциональная география.
Он мог обладать собственной индивидуальностью.
Преувеличенная интерпретация Майами 1980-х годов в Vice City повлияла практически на всё, с чем сталкивались игроки. Неоновая архитектура, одежда, транспорт и радиостанции вместе создавали характерную атмосферу той эпохи.
Сама по себе карта не была значительно больше, чем у конкурентов. В этом и не было необходимости. Игроки запомнили, какое впечатление производил Vice City.
Эта философия по-прежнему актуальна для GTA 6, которая спустя более двух десятилетий возвращается к современной интерпретации Vice City.
«San Andreas» сделал масштаб частью приключения
С выходом GTA: San Andreas компания Rockstar вновь сменила направление.
Вместо того чтобы сосредоточиться на одном плотно застроенном городе, «San Andreas» соединил три крупных городских района с сельской местностью, пустыней, лесами, горами и небольшими населёнными пунктами.
Само путешествие стало частью игрового опыта.
Путешествие могло начинаться на оживлённой улице Лос-Сантоса и в конечном итоге вести по просёлочным дорогам в совершенно иную среду. Это географическое разнообразие помогло создать ощущение, что карта больше, чем предполагали её технические размеры.
Rockstar также расширила взаимодействие игрока с миром. CJ мог заниматься спортом, менять внешность, развивать навыки и настраивать транспортные средства. Эти системы придавали повседневным занятиям большее значение для главного героя, а не рассматривали их как изолированные мини-игры.
GTA 4: реализм важнее масштаба
Grand Theft Auto IV при выходе в 2008 году использовала заметно иной подход.
Её Либерти-Сити было меньше Сан-Андреаса по географическому разнообразию, но значительно насыщеннее по атмосфере и физическим деталям.
Город также служил фоном для истории Нико Беллика.
Нико приезжает в надежде найти новые возможности и постепенно сталкивается с более суровой реальностью. Холодная и переполненная интерпретация Нью-Йорка от Rockstar усиливает эту тему. Квартиры кажутся тесными, улицы выглядят изношенными, а разные районы обладают узнаваемым характером.
Физика также стала более заметной. Автомобили обладали ощутимой массой, пешеходы более динамично реагировали на события, а объекты отвечали на столкновения с такой степенью физической реалистичности, которая в то время казалась необычной.
Либерти-Сити становился чем-то большим, чем просто декорацией. Он принимал активное участие в сюжете.
GTA 5: масштаб в сочетании с огромным списком активностей
Rockstar вновь изменила приоритеты с выходом GTA 5.
Лос-Сантос представил обширную городскую среду, а Блейн-Каунти добавил горы, пустыню, сельскохозяйственные угодья и небольшие населённые пункты. Карта предлагала как мегаполисную плотность, характерную для GTA 4, так и некоторое географическое разнообразие, запомнившееся по San Andreas.
Кроме того, стало значительно больше возможностей для занятий.
Игроки могли кататься на велосипеде, играть в теннис, охотиться, нырять под воду, участвовать в случайных встречах или просто исследовать мир. Майкл, Франклин и Тревор также придавали разным частям мира дополнительный контекст, поскольку каждый персонаж находился в своей социальной среде.
Одно противоречие осталось. GTA 5 предлагала огромную свободу вне миссий, однако отдельные миссии могли становиться удивительно ограничивающими. Выбор непреднамеренного маршрута или игнорирование заданных сценарием инструкций могло привести к провалу.
Это противоречие между свободой открытого мира и скриптовым дизайном миссий остаётся одной из областей, в которой GTA 6 могла бы добиться значительного прогресса.
Red Dead Redemption 2 изменила определение Rockstar понятия «живой»
Любое обсуждение мира GTA 6 должно включать Red Dead Redemption 2.
Вестерн от Rockstar 2018 года продемонстрировал иной вид сложности открытого мира. Впечатляющим был не просто размер карты. Это было поведение, происходящее внутри неё.
Персонажи, казалось, следовали своим привычкам. Животные взаимодействовали с экосистемой. Путешественники могли вызывать неожиданные встречи. Незначительные события происходили, не дожидаясь прибытия Артура Моргана и активации маркера миссии.
Это создаёт важное различие.
Открытый мир может содержать сотни видов деятельности и при этом по-прежнему казаться построенным исключительно вокруг игрока. Убедительный мир создаёт впечатление, что события продолжались бы и без него.
Возможно, это и есть самая большая возможность, стоящая перед GTA 6.
В GTA 6 плотность может стать важнее размера карты
Grand Theft Auto VI возвращается в Вайс-Сити, одновременно расширяя локацию до более обширного вымышленного штата Леонида. В официальных материалах Rockstar показаны пляжи, автомагистрали, водно-болотные угодья, районы ночной жизни, небольшие населённые пункты и густонаселённые городские районы.
Джейсон и Люсия будут вести сюжет, но окружающая их среда может оказаться не менее важной.
Самым большим прорывом не обязательно должна стать карта рекордных размеров.
Большее количество пешеходов с реалистичным поведением может оказаться важнее, чем очередной пустой участок сельской местности. Магазины, выглядящие функциональными, естественно реагирующий дорожный трафик и спонтанные события, развивающиеся без прямого участия игрока, могут создать более сильную иллюзию реальности места.
Рекламные материалы Rockstar уже намекают на большее количество людей, транспортных средств, животных и активности окружающей среды по всей Леониде.
GTA 6 нужен мир, который не ждет игрока
Поклонники могут удивиться тому, насколько мало изменилась основная формула Grand Theft Auto с 2001 года.
Вы водите. Вы исследуете. Вы выполняете миссии. Вы угоняете транспорт. Вы сражаетесь с полицией. Иногда вы игнорируете всё это и создаёте себе развлечение самостоятельно.
Эволюция происходила вокруг этих действий.
GTA 3 создала трехмерную игровую площадку. Vice City придала ей индивидуальность. San Andreas расширила географию. GTA 4 добавила физическую реальность и атмосферу. GTA 5 наполнила ландшафт разнообразными видами деятельности. Red Dead Redemption 2 продемонстрировала, как независимое поведение может сделать окружающий мир Rockstar менее зависимым от игрока.
«Леонида» из GTA 6 теперь имеет возможность объединить все эти уроки.
Настоящим показателем прогресса Rockstar станет не то, содержит ли карта больше квадратных миль, чем в GTA 5. Им станет то, приведёт ли прогулка по одной из улиц Леониды к взаимодействиям и ситуациям, которые будут казаться непредсказуемыми, не заготовленными по сценарию и характерными именно для этого момента.
Именно в этом направлении развивается дизайн открытого мира.
Двадцать пять лет назад Rockstar поразила игроков, предоставив им город, который они могли свободно исследовать. В случае с GTA 6 простого предоставления свободы уже недостаточно.
Должно создаваться ощущение, что город будет продолжать жить, даже если игрок остановится.