Lorsque GTA 3 est sorti en 2001, le simple fait de pouvoir conduire librement dans une ville en trois dimensions semblait révolutionnaire. Les joueurs pouvaient voler une voiture, ignorer l’histoire, écouter la radio ou semer le chaos jusqu’à l’arrivée de la police. Vingt-cinq ans plus tard, GTA 6 s’apprête à reprendre cette idée fondamentale avec un niveau de détail presque inimaginable.
Rockstar Games n’a jamais complètement abandonné la formule qui a fait le succès de Grand Theft Auto. Au contraire, chaque nouvel opus majeur a redéfini ce que les joueurs attendent du monde qui les entoure.
Liberty City a instauré la liberté. Vice City a développé la personnalité. San Andreas a misé sur l’ampleur. GTA 4 a mis l’accent sur le réalisme, tandis que GTA 5 a combiné un immense paysage avec un nombre extraordinaire d’activités.
Aujourd’hui, Leonida doit relever un nouveau défi : la ville doit donner l’impression d’être vivante même lorsque le joueur ne fait absolument rien.
GTA 3 a fait de la ville un terrain de jeu
Grand Theft Auto III a marqué la transition décisive de la série, passant de ses origines en vue de dessus à un environnement entièrement en 3D.
Sa version de Liberty City était divisée en trois zones principales, chacune comportant des routes, des quartiers et des missions différents. Selon les normes actuelles, cet univers était relativement basique. La plupart des bâtiments étaient inaccessibles, le comportement des piétons était limité et la circulation servait principalement à peupler les rues.
Rien de tout cela n’a empêché Liberty City de paraître extraordinaire en 2001.
La véritable avancée résidait dans la liberté. Les joueurs ne se contentaient plus de progresser à travers des étapes prédéfinies. Ils pouvaient choisir où conduire et quoi faire entre deux missions.
Cette liberté a posé les bases que Rockstar utilise encore aujourd’hui.
Vice City a prouvé que l’ambiance pouvait définir un monde ouvert
GTA : Vice City est sorti à peine un an plus tard, mais Rockstar avait déjà tiré une leçon importante. Un monde ouvert pouvait être bien plus qu’une simple géographie fonctionnelle.
Il pouvait avoir une personnalité.
L’interprétation exagérée de Miami des années 1980 proposée par Vice City a influencé presque tout ce que les joueurs rencontraient. L’architecture néon, les vêtements, les véhicules et les stations de radio se combinaient pour créer un cadre d’époque distinctif.
La carte en elle-même n’était pas beaucoup plus grande que celles de ses concurrents. Elle n’en avait pas besoin. Les joueurs se souvenaient de l’ambiance de Vice City.
Cette philosophie reste tout à fait d’actualité pour GTA 6, qui revient à une interprétation moderne de Vice City plus de deux décennies plus tard.
San Andreas a fait de l’échelle une partie intégrante de l’aventure
Avec GTA : San Andreas, Rockstar a de nouveau changé de cap.
Au lieu de se concentrer sur une seule ville dense, San Andreas reliait trois grandes zones urbaines à la campagne, au désert, aux forêts, aux montagnes et à des communautés plus petites.
Le voyage lui-même est devenu une partie intégrante de l’expérience.
Un périple pouvait débuter dans une rue bondée de Los Santos et finir par mener, via des routes de campagne, vers un environnement totalement différent. Cette diversité géographique contribuait à donner à la carte une impression d’espace supérieure à ce que ses dimensions techniques laissaient supposer.
Rockstar a également élargi la relation du joueur avec le monde. CJ pouvait faire de l’exercice, changer d’apparence, développer des compétences et personnaliser ses véhicules. Ces systèmes donnaient aux activités quotidiennes davantage de pertinence pour le protagoniste, plutôt que de les traiter comme des mini-jeux isolés.
GTA 4 : le réalisme avant l’échelle
Grand Theft Auto IV a adopté une approche nettement différente lors de sa sortie en 2008.
Sa Liberty City était moins variée géographiquement que San Andreas, mais nettement plus dense en termes d’ambiance et de détails physiques.
La ville servait également de cadre à l’histoire de Niko Bellic.
Niko arrive en espérant trouver des opportunités et découvre peu à peu une réalité plus dure. L’interprétation froide et surpeuplée de New York proposée par Rockstar renforce ce thème. Les appartements semblent exiguës, les rues ont l’air usées et les différents quartiers possèdent des identités reconnaissables.
La physique a également pris une place plus importante. Les voitures avaient un poids perceptible, les piétons réagissaient de manière plus dynamique aux événements, et les objets répondaient aux collisions avec un niveau de réalisme physique qui semblait inhabituel à l’époque.
Liberty City devenait bien plus qu’un simple décor. Elle participait à l’histoire.
GTA 5 : une ampleur combinée à une liste d’activités gigantesque
Rockstar a de nouveau changé ses priorités avec GTA 5.
Los Santos offrait un vaste environnement urbain tandis que le comté de Blaine ajoutait des montagnes, un désert, des terres agricoles et des petites localités. La carte offrait à la fois la densité métropolitaine associée à GTA 4 et une partie de la diversité géographique dont on se souvenait de San Andreas.
Il y avait également beaucoup plus de choses à faire.
Les joueurs pouvaient faire du vélo, jouer au tennis, chasser, plonger sous l’eau, participer à des rencontres aléatoires ou simplement explorer. Michael, Franklin et Trevor apportaient également un contexte supplémentaire à différentes parties du monde, car chaque personnage évoluait dans un environnement social différent.
Une contradiction subsistait toutefois. GTA 5 offrait une immense liberté en dehors des missions, mais celles-ci pouvaient se révéler étonnamment restrictives. Emprunter un itinéraire imprévu ou ignorer une instruction du scénario pouvait entraîner un échec.
Cette tension entre la liberté d’un monde ouvert et la conception scénarisée des missions reste un domaine dans lequel GTA 6 pourrait réaliser des progrès significatifs.
Red Dead Redemption 2 a redéfini la notion de « vie » chez Rockstar
Toute discussion sur l’univers de GTA 6 doit inclure Red Dead Redemption 2.
Le western de Rockstar sorti en 2018 a démontré une autre forme de complexité propre aux mondes ouverts. Ce qui était impressionnant, ce n’était pas simplement la taille de la carte, mais les comportements qui s’y déroulaient.
Les personnages semblaient suivre des routines. Les animaux interagissaient avec l’écosystème. Les voyageurs pouvaient déclencher des rencontres inattendues. De petits événements se produisaient sans attendre qu’Arthur Morgan arrive et active un marqueur de mission.
Cela crée une distinction importante.
Un monde ouvert peut contenir des centaines d’activités tout en donnant l’impression d’être entièrement construit autour du joueur. Un monde convaincant donne l’impression que les événements se poursuivraient même en son absence.
C’est peut-être là la plus grande opportunité qui s’offre à GTA 6.
GTA 6 pourrait faire de la densité un élément plus important que la taille de la carte
Grand Theft Auto VI revient à Vice City tout en élargissant le cadre à l’État fictif plus vaste de Leonida. Les documents officiels de Rockstar ont montré des plages, des autoroutes, des zones humides, des quartiers animés la nuit, des petites communautés et des zones urbaines densément peuplées.
Jason et Lucia mèneront l’histoire, mais l’environnement qui les entoure pourrait s’avérer tout aussi important.
La plus grande avancée ne réside pas nécessairement dans une carte aux dimensions record.
Un plus grand nombre de piétons au comportement réaliste pourrait avoir plus d’importance qu’une nouvelle étendue de campagne déserte. Des magasins qui semblent fonctionnels, une circulation qui réagit naturellement et des événements spontanés qui se déroulent sans intervention directe du joueur pourraient créer une illusion de réalité plus forte.
Les supports promotionnels de Rockstar laissent déjà entrevoir un nombre accru de personnes, de véhicules, d’animaux et d’activité environnementale à travers Leonida.
GTA 6 a besoin d’un monde qui n’attend pas le joueur
Les fans pourraient être surpris de constater à quel point la formule de base de Grand Theft Auto a peu évolué depuis 2001.
Vous conduisez. Vous explorez. Vous accomplissez des missions. Vous volez des véhicules. Vous affrontez la police. Parfois, vous ignorez tout cela et créez votre propre divertissement.
C’est autour de ces actions que l’évolution s’est opérée.
GTA 3 a créé l’espace de jeu en 3D. Vice City lui a donné son identité. San Andreas a élargi sa géographie. GTA 4 a ajouté de la physicalité et de l’ambiance. GTA 5 a rempli le paysage d’activités. Red Dead Redemption 2 a démontré comment un comportement autonome pouvait donner l’impression que les environnements de Rockstar dépendaient moins du joueur.
Leonida, dans GTA 6, a désormais l’occasion de combiner ces enseignements.
La véritable mesure des progrès de Rockstar ne sera pas de savoir si la carte couvre plus de miles carrés que celle de GTA 5. Elle résidera dans la capacité d’une simple promenade dans une rue de Leonida à générer des interactions et des situations qui semblent improvisées, imprévisibles et propres à cet instant précis.
C’est là que se dirige la conception des mondes ouverts.
Il y a vingt-cinq ans, Rockstar a impressionné les joueurs en leur offrant une ville qu’ils pouvaient explorer librement. Avec GTA 6, se contenter d’offrir de la liberté ne suffit plus.
La ville doit donner l’impression de continuer à vivre même si le joueur s’arrête.