Quando GTA 3 uscì nel 2001, il semplice fatto di guidare liberamente attraverso una città tridimensionale sembrava rivoluzionario. I giocatori potevano rubare un’auto, ignorare la trama, ascoltare la radio o seminare il caos fino all’arrivo della polizia. Venticinque anni dopo, GTA 6 si appresta a sviluppare la stessa idea di base con un livello di dettaglio quasi irriconoscibile.
Rockstar Games non ha mai abbandonato del tutto la formula che ha decretato il successo di Grand Theft Auto. Anzi, ogni capitolo principale ha cambiato le aspettative dei giocatori riguardo al mondo che li circonda.
Liberty City ha sancito la libertà. Vice City ha sviluppato la personalità. San Andreas ha puntato sulla vastità. GTA 4 ha enfatizzato il realismo, mentre GTA 5 ha combinato un paesaggio immenso con un numero straordinario di attività.
Ora Leonida ha un’altra sfida da affrontare. Deve sembrare viva anche quando il giocatore non fa assolutamente nulla.
GTA 3 ha trasformato la città in un parco giochi
Grand Theft Auto III ha segnato la transizione decisiva della serie dalle sue origini con visuale dall’alto a un ambiente completamente in 3D.
La sua versione di Liberty City era divisa in tre aree principali, ciascuna con strade, quartieri e missioni diverse. Per gli standard moderni, il mondo era relativamente semplice. La maggior parte degli edifici era inaccessibile, il comportamento dei pedoni era limitato e il traffico serviva principalmente a popolare le strade.
Nulla di tutto ciò impedì a Liberty City di sembrare straordinaria nel 2001.
La svolta fu la libertà. I giocatori non si limitavano più a progredire attraverso livelli predefiniti. Potevano scegliere dove guidare e cosa fare tra una missione e l’altra.
Quella libertà gettò le basi che Rockstar utilizza ancora oggi.
Vice City dimostrò che l’atmosfera poteva definire un mondo aperto
GTA: Vice City arrivò solo un anno dopo, ma Rockstar aveva già imparato una lezione importante. Un mondo aperto poteva essere più di una semplice geografia funzionale.
Poteva avere una personalità.
L’interpretazione esagerata di Vice City della Miami degli anni ’80 influenzò quasi tutto ciò che i giocatori incontravano. L’architettura al neon, l’abbigliamento, i veicoli e le stazioni radio contribuivano a creare un’ambientazione d’epoca distintiva.
La mappa in sé non era significativamente più grande di quella di qualsiasi concorrente. Non ce n’era bisogno. I giocatori ricordavano l’atmosfera di Vice City.
Quella filosofia rimane estremamente rilevante per GTA 6, che torna a un’interpretazione moderna di Vice City a distanza di oltre due decenni.
San Andreas ha reso la scala parte integrante dell’avventura
Con GTA: San Andreas, Rockstar ha cambiato nuovamente direzione.
Invece di concentrarsi su un’unica città densamente popolata, San Andreas collegava tre grandi aree urbane con campagne, deserti, foreste, montagne e comunità più piccole.
Il viaggio stesso è diventato parte dell’esperienza.
Un viaggio poteva iniziare in una strada affollata di Los Santos e condurti infine, attraverso strade rurali, in un ambiente completamente diverso. Quella varietà geografica contribuiva a far sembrare la mappa più vasta di quanto suggerissero le sue dimensioni tecniche.
Rockstar ha inoltre ampliato il rapporto del giocatore con il mondo di gioco. CJ poteva allenarsi, cambiare il proprio aspetto, sviluppare abilità e personalizzare i veicoli. Questi sistemi conferivano alle attività quotidiane una maggiore rilevanza per il protagonista, anziché trattarle come minigiochi isolati.
GTA 4 ha privilegiato il realismo rispetto alla vastità
Grand Theft Auto IV ha adottato un approccio notevolmente diverso al momento del suo lancio nel 2008.
La sua Liberty City era più piccola di San Andreas in termini di varietà geografica, ma significativamente più densa nell’atmosfera e nei dettagli ambientali.
La città ha inoltre sostenuto la storia di Niko Bellic.
Niko arriva aspettandosi nuove opportunità e scopre gradualmente una realtà più cruda. L’interpretazione fredda e affollata di New York da parte di Rockstar rafforza questo tema. Gli appartamenti sembrano angusti, le strade appaiono logore e i diversi quartieri hanno identità ben riconoscibili.
Anche la fisica ha assunto maggiore importanza. Le auto avevano un peso percepibile, i pedoni reagivano in modo più dinamico agli eventi e gli oggetti rispondevano alle collisioni con un livello di fisicità che all’epoca sembrava insolito.
Liberty City stava diventando più di un semplice scenario. Partecipava alla storia.
GTA 5: una scala imponente abbinata a un elenco enorme di attività
Rockstar ha cambiato nuovamente le priorità con GTA 5.
Los Santos offriva un vasto ambiente urbano, mentre la contea di Blaine aggiungeva montagne, deserto, terreni agricoli e piccoli insediamenti. La mappa offriva sia la densità metropolitana associata a GTA 4 sia parte della varietà geografica che si ricordava da San Andreas.
C’era anche molto di più da fare.
I giocatori potevano andare in bicicletta, giocare a tennis, cacciare, fare immersioni subacquee, partecipare a incontri casuali o semplicemente esplorare. Michael, Franklin e Trevor conferivano inoltre un contesto aggiuntivo a diverse parti del mondo, poiché ogni personaggio occupava un ambiente sociale diverso.
Rimaneva tuttavia una contraddizione. GTA 5 offriva un’enorme libertà al di fuori delle missioni, eppure le singole missioni potevano diventare sorprendentemente restrittive. Prendere un percorso non previsto o ignorare un’istruzione prevista dalla trama poteva portare al fallimento.
Quella tensione tra la libertà del mondo aperto e la struttura prestabilita delle missioni rimane un ambito in cui GTA 6 potrebbe compiere progressi significativi.
Red Dead Redemption 2 ha cambiato la definizione di “vivo” di Rockstar
Qualsiasi discussione sul mondo di GTA 6 deve includere Red Dead Redemption 2.
Il western di Rockstar del 2018 ha dimostrato un diverso tipo di complessità nel mondo aperto. La parte impressionante non era semplicemente la dimensione della mappa, ma il comportamento che si verificava al suo interno.
I personaggi sembravano seguire delle routine. Gli animali interagivano con l’ecosistema. I viaggiatori potevano innescare incontri inaspettati. Piccoli eventi accadevano senza aspettare che Arthur Morgan arrivasse e attivasse un indicatore di missione.
Questo crea una distinzione importante.
Un mondo aperto può contenere centinaia di attività e dare comunque l’impressione di essere costruito interamente attorno al giocatore. Un mondo convincente dà l’impressione che gli eventi continuerebbero anche senza di lui.
Questa potrebbe essere la più grande opportunità per GTA 6.
GTA 6 potrebbe rendere la densità più importante delle dimensioni della mappa
Grand Theft Auto VI torna a Vice City, espandendo al contempo l’ambientazione nel più vasto stato immaginario di Leonida. Il materiale ufficiale di Rockstar ha mostrato spiagge, autostrade, zone umide, quartieri della vita notturna, piccole comunità e aree urbane affollate.
Jason e Lucia saranno i protagonisti della storia, ma l’ambiente che li circonda potrebbe rivelarsi altrettanto importante.
Il progresso più significativo non deve necessariamente essere una mappa da record.
Un maggior numero di pedoni dal comportamento realistico potrebbe avere più importanza di un altro tratto di campagna deserta. Negozi che sembrano funzionanti, un traffico che reagisce in modo naturale ed eventi spontanei che si sviluppano senza il coinvolgimento diretto del giocatore potrebbero creare un’illusione di realtà più forte.
Il materiale promozionale di Rockstar suggerisce già un numero maggiore di persone, veicoli, animali e attività ambientali in tutta Leonida.
GTA 6 ha bisogno di un mondo che non aspetti il giocatore
I fan potrebbero rimanere sorpresi da quanto poco sia cambiata la formula di base di Grand Theft Auto dal 2001.
Si guida. Si esplora. Si completano le missioni. Si rubano veicoli. Si combatte contro la polizia. A volte si ignora tutto e ci si crea il proprio divertimento.
L’evoluzione ha riguardato proprio queste azioni.
GTA 3 ha creato il parco giochi 3D. Vice City gli ha dato un’identità. San Andreas ne ha ampliato la geografia. GTA 4 ha aggiunto fisicità e atmosfera. GTA 5 ha riempito il paesaggio di attività. Red Dead Redemption 2 ha dimostrato come un comportamento indipendente potesse far sembrare gli ambienti di Rockstar meno dipendenti dal giocatore.
Leonida di GTA 6 ha ora l’opportunità di combinare tutte queste lezioni.
La vera misura del progresso di Rockstar non sarà se la mappa conterrà più miglia quadrate rispetto a GTA 5. Sarà piuttosto se camminare lungo una strada di Leonida genererà interazioni e situazioni che sembrino spontanee, imprevedibili e specifiche di quel momento.
È questa la direzione verso cui si sta orientando il design dei mondi aperti.
Venticinque anni fa, Rockstar ha stupito i giocatori offrendo loro una città da esplorare liberamente. Con GTA 6, limitarsi a garantire la libertà non è più sufficiente.
La città deve dare l’impressione di continuare a muoversi anche se il giocatore si fermasse.