Cuando GTA 3 llegó en 2001, el simple hecho de conducir libremente por una ciudad tridimensional resultaba revolucionario. Los jugadores podían robar un coche, ignorar la historia, escuchar la radio o sembrar el caos hasta que llegara la policía. Veinticinco años después, GTA 6 se dispone a desarrollar esa misma idea fundamental con un nivel de detalle casi irreconocible.
Rockstar Games nunca ha abandonado por completo la fórmula que hizo de Grand Theft Auto un éxito. En cambio, cada entrega importante ha cambiado lo que los jugadores esperan del mundo que les rodea.
Liberty City estableció la libertad. Vice City desarrolló la personalidad. San Andreas apostó por la escala. GTA 4 hizo hincapié en el realismo, mientras que GTA 5 combinó un paisaje enorme con un número extraordinario de actividades.
Ahora Leonida se enfrenta a otro reto. Tiene que dar la sensación de estar viva incluso cuando el jugador no hace absolutamente nada.
GTA 3 convirtió la ciudad en un patio de recreo
Grand Theft Auto III marcó la transición decisiva de la serie desde sus orígenes con vista cenital a un entorno totalmente en 3D.
Su versión de Liberty City se dividía en tres áreas principales, cada una con diferentes carreteras, barrios y misiones. Según los estándares actuales, el mundo era relativamente básico. La mayoría de los edificios eran inaccesibles, el comportamiento de los peatones era limitado y el tráfico existía principalmente para dar vida a las calles.
Nada de eso impidió que Liberty City resultara extraordinaria en 2001.
El gran avance fue la libertad. Los jugadores ya no se limitaban a avanzar por fases predefinidas. Podían elegir dónde conducir y qué hacer entre misiones.
Esa libertad sentó las bases que Rockstar sigue utilizando hoy en día.
Vice City demostró que la atmósfera podía definir un mundo abierto
GTA: Vice City llegó solo un año después, pero Rockstar ya había aprendido una lección importante. Un mundo abierto podía ser algo más que una geografía funcional.
Podía tener personalidad.
La interpretación exagerada que hacía Vice City del Miami de los años 80 influía en casi todo lo que los jugadores encontraban. La arquitectura de neón, la ropa, los vehículos y las emisoras de radio se combinaban para crear un escenario de época inconfundible.
El mapa en sí no era mucho más grande que el de la competencia. Tampoco hacía falta que lo fuera. Los jugadores recordaban la sensación que transmitía Vice City.
Esa filosofía sigue siendo muy relevante para GTA 6, que vuelve a una interpretación moderna de Vice City más de dos décadas después.
San Andreas hizo de la escala parte de la aventura
Con GTA: San Andreas, Rockstar volvió a cambiar de rumbo.
En lugar de centrarse en una única ciudad densamente poblada, San Andreas conectaba tres grandes áreas urbanas con el campo, el desierto, los bosques, las montañas y comunidades más pequeñas.
El propio viaje se convirtió en parte de la experiencia.
Un viaje podía comenzar en una concurrida calle de Los Santos y acabar conduciendo por carreteras rurales hasta un entorno completamente diferente. Esa variedad geográfica contribuyó a que el mapa pareciera más grande de lo que sugerían sus dimensiones técnicas.
Rockstar también amplió la relación del jugador con el mundo. CJ podía hacer ejercicio, cambiar su apariencia, desarrollar habilidades y personalizar vehículos. Estos sistemas dotaban a las actividades cotidianas de mayor relevancia para el protagonista, en lugar de tratarlas como minijuegos aislados.
GTA 4 antepuso el realismo a la escala
Grand Theft Auto IV adoptó un enfoque notablemente diferente cuando se lanzó en 2008.
Su Liberty City era más pequeña que San Andreas en cuanto a variedad geográfica, pero significativamente más densa en atmósfera y detalles físicos.
La ciudad también servía de telón de fondo a la historia de Niko Bellic.
Niko llega esperando encontrar oportunidades y, poco a poco, descubre una realidad más cruda. La interpretación fría y abarrotada que Rockstar hace de Nueva York refuerza ese tema. Los apartamentos parecen estrechos, las calles tienen un aspecto desgastado y los distintos barrios tienen identidades reconocibles.
La física también cobró mayor protagonismo. Los coches tenían un peso notable, los peatones reaccionaban de forma más dinámica ante los acontecimientos y los objetos respondían a las colisiones con un nivel de realismo físico que resultaba inusual en aquella época.
Liberty City se estaba convirtiendo en algo más que un simple escenario. Formaba parte de la historia.
GTA 5: una escala combinada con una enorme lista de actividades
Rockstar volvió a cambiar de prioridades con GTA 5.
Los Santos ofrecía un amplio entorno urbano, mientras que el condado de Blaine añadía montañas, desierto, tierras de cultivo y pequeños asentamientos. El mapa combinaba la densidad metropolitana asociada a GTA 4 con parte de la variedad geográfica que se recordaba de San Andreas.
Además, había mucho más que hacer.
Los jugadores podían montar en bicicleta, jugar al tenis, cazar, bucear, participar en encuentros aleatorios o, simplemente, explorar. Michael, Franklin y Trevor también aportaban un contexto adicional a diferentes partes del mundo, ya que cada personaje ocupaba un entorno social distinto.
Sin embargo, seguía existiendo una contradicción. GTA 5 ofrecía una enorme libertad fuera de las misiones, pero las misiones individuales podían resultar sorprendentemente restrictivas. Tomar una ruta no prevista o ignorar una instrucción del guion podía provocar el fracaso.
Esa tensión entre la libertad del mundo abierto y el diseño de misiones programadas sigue siendo un aspecto en el que GTA 6 podría lograr avances significativos.
Red Dead Redemption 2 cambió la definición de «vivo» de Rockstar
Cualquier debate sobre el mundo de GTA 6 debe incluir Red Dead Redemption 2.
El western de Rockstar de 2018 demostró un tipo diferente de complejidad en el mundo abierto. Lo impresionante no era simplemente el tamaño del mapa, sino el comportamiento que tenía lugar en su interior.
Los personajes parecían seguir rutinas. Los animales interactuaban con el ecosistema. Los viajeros podían desencadenar encuentros inesperados. Se producían pequeños acontecimientos sin esperar a que Arthur Morgan llegara y activara un marcador de misión.
Esto marca una diferencia importante.
Un mundo abierto puede contener cientos de actividades y, aun así, dar la sensación de estar construido íntegramente en torno al jugador. Un mundo convincente da la impresión de que los acontecimientos continuarían sin él.
Esa puede ser la mayor oportunidad a la que se enfrenta GTA 6.
GTA 6 podría hacer que la densidad fuera más importante que el tamaño del mapa
Grand Theft Auto VI regresa a Vice City al tiempo que amplía el escenario al estado ficticio más extenso de Leonida. El material oficial de Rockstar ha mostrado playas, autopistas, humedales, zonas de ocio nocturno, comunidades más pequeñas y áreas urbanas concurridas.
Jason y Lucía liderarán la historia, pero el entorno que los rodea puede resultar igual de importante.
El mayor avance no tiene por qué ser necesariamente un mapa que bata récords.
Un mayor número de peatones con un comportamiento convincente podría ser más importante que otro tramo vacío de campo. Tiendas que parezcan funcionales, un tráfico que responda de forma natural y eventos espontáneos que evolucionen sin la participación directa del jugador podrían crear una ilusión de realidad más sólida.
El material promocional de Rockstar ya sugiere un mayor número de personas, vehículos, animales y actividad ambiental en toda Leonida.
GTA 6 necesita un mundo que no espere al jugador
Es posible que los aficionados se sorprendan de lo poco que ha cambiado la fórmula básica de Grand Theft Auto desde 2001.
Conduces. Exploras. Completas misiones. Robas vehículos. Luchas contra la policía. A veces lo ignoras todo y creas tu propio entretenimiento.
La evolución se ha producido en torno a esas acciones.
GTA 3 creó el espacio de juego en 3D. Vice City le dio identidad. San Andreas amplió su geografía. GTA 4 añadió realismo físico y atmósfera. GTA 5 llenó el paisaje de actividades. Red Dead Redemption 2 demostró cómo el comportamiento independiente podía hacer que los entornos de Rockstar parecieran menos dependientes del jugador.
Leonida, de GTA 6, tiene ahora la oportunidad de combinar esas lecciones.
La verdadera medida del progreso de Rockstar no será si el mapa contiene más millas cuadradas que GTA 5. Será si pasear por una calle de Leonida genera interacciones y situaciones que parezcan espontáneas, impredecibles y específicas de ese momento.
Ahí es hacia donde se dirige el diseño de mundo abierto.
Hace veinticinco años, Rockstar impresionó a los jugadores ofreciéndoles una ciudad que podían explorar libremente. Con GTA 6, limitarse a proporcionar libertad ya no es suficiente.
La ciudad tiene que dar la sensación de que seguiría moviéndose incluso si el jugador se detuviera.