GTA 6 compte plus de 600 000 animations : Rockstar a mis en place une équipe dédiée pour rendre les PNJ plus réalistes

Rockstar Games a révélé une autre raison pour laquelle GTA 6 a mis autant de temps à voir le jour. Le studio a mis en place une équipe de développement spécialement chargée de rendre les habitants de Leonida plus crédibles, contribuant ainsi à un jeu qui contiendrait, selon certaines sources, plus de 600 000 animations.

Ce chiffre donne un aperçu saisissant de l’ampleur du projet Grand Theft Auto VI. Rockstar ne se contente pas d’améliorer la fidélité visuelle ou d’agrandir la carte. Il a investi massivement dans la manière dont les personnages marchent, réagissent, socialisent et interagissent avec le monde qui entoure Jason Duval et Lucia Caminos.

À titre de comparaison, Rockstar indique que Red Dead Redemption 2 contenait environ 300 000 animations. GTA 6 en compte donc environ deux fois plus.

GTA V en comptait, selon les informations, environ 55 000.

La différence est énorme. Plus important encore, une grande partie de ce travail semble avoir été conçue pour des personnages que les joueurs ne rencontreront peut-être jamais une deuxième fois.

GTA 6 contient plus de 600 000 animations

Aaron Garbut, co-directeur du studio Rockstar North, a évoqué l’ampleur du travail d’animation à la suite de la récente présentation approfondie de GTA 6.

Selon Garbut, Grand Theft Auto VI contient plus de 600 000 animations réparties dans son immense monde ouvert.

Ce chiffre ne doit pas être interprété comme représentant 600 000 actions de personnages totalement uniques que chaque joueur remarquera consciemment. Les vastes bibliothèques d’animations contiennent des variations, des transitions et des mouvements contextuels nécessaires pour que les actions s’enchaînent naturellement.

Malgré tout, l’ampleur du travail est impressionnante.

Un personnage montant dans un véhicule peut nécessiter différentes animations selon la portière, la position assise et les circonstances. Les PNJ ont besoin de réactions pour les conversations, les collisions, les menaces et les crimes. Les personnages se comportent également différemment lorsqu’ils sont assis, qu’ils marchent, font leurs courses ou socialisent.

Multipliez ces situations à l’échelle d’un État fictif entier et la charge de travail augmente rapidement.

Rockstar a créé une équipe dédiée aux PNJ de GTA 6

Ce qui est peut-être plus révélateur que les chiffres bruts, c’est la manière dont Rockstar a organisé le développement.

Le studio aurait constitué une équipe dont la mission était d’améliorer les PNJ de GTA 6.

Cette décision reflète un défi fondamental auquel sont confrontés les jeux en monde ouvert modernes. Les bâtiments peuvent paraître convaincants et les voitures peuvent présenter des reflets réalistes, mais une ville donne rapidement l’impression d’être artificielle lorsque sa population se comporte comme un simple décor.

Rockstar souhaite réduire cet effet.

Les piétons de Leonida sont conçus pour afficher une plus grande variété dans leurs mouvements et leurs comportements. Les foules doivent donner l’impression d’être des rassemblements d’individus plutôt que des modèles de personnages répétés suivant des routines identiques.

L’« Extended Look » témoigne déjà de cette philosophie.

Les plages regorgent de gens qui font du sport, discutent, utilisent leur téléphone ou se détendent. Les boîtes de nuit sont remplies de monde qui danse et fait la fête. Les rues restent animées tandis que Jason et Lucia s’y promènent.

Bon nombre de ces actions ont pour seul but de rendre l’univers crédible.

Red Dead Redemption 2 a posé les bases

Rockstar ne part pas de zéro.

Red Dead Redemption 2 a établi bon nombre des concepts aujourd’hui développés dans GTA 6. Arthur Morgan pouvait saluer ou provoquer des inconnus, tandis que les PNJ réagissaient en fonction de ses actions et de la situation environnante.

Les personnages suivaient également des routines qui contribuaient à donner une impression de vie aux villes, même en l’absence de mission.

GTA 6 transpose cette philosophie dans un environnement bien plus dense.

C’est considérablement plus difficile.

Red Dead Redemption 2 plaçait souvent Arthur dans des contrées sauvages ou des hameaux relativement petits. Vice City peut quant à elle placer simultanément des dizaines de piétons et de véhicules autour du joueur.

Rockstar a donc besoin de plus d’animations tout en gérant davantage de personnages à la fois.

Les PNJ de GTA 6 peuvent réagir à Jason et Lucia

L’amélioration va au-delà de la variété visuelle.

Rockstar a déclaré que son système d’interaction avec les PNJ de GTA 6 s’étendait considérablement par rapport à Red Dead Redemption 2.

Jason peut cibler des personnages à proximité et se voir proposer des options d’interaction contextuelles. Il est également possible d’interagir avec des animaux, ce qui suggère que le système s’applique au-delà des piétons humains.

Les personnages peuvent réagir aux protagonistes et aux événements qui se déroulent autour d’eux.

Cela ouvre la voie à des situations imprévues.

Un PNJ témoin d’un crime pourrait se comporter différemment d’une personne arrivant après les faits. Une confrontation pourrait s’envenimer en fonction de la réaction de Jason. Les personnages à proximité peuvent réagir à la violence au lieu de poursuivre leurs animations initiales comme si de rien n’était.

C’est le genre de détail qui peut rendre un monde ouvert moins prévisible.

La technologie des PNJ pourrait transformer le système policier de GTA 6

Cette même philosophie semble s’étendre aux forces de l’ordre.

Le système policier de GTA 6 accorderait, selon certaines informations, une plus grande attention aux informations concernant les suspects. Les vêtements, l’apparence physique et les véhicules pourraient potentiellement devenir des éléments pertinents après un crime.

La vidéosurveillance pourrait constituer une autre source de preuves.

Cela crée un lien entre l’animation, le comportement des PNJ et les systèmes de gameplay.

Un témoin n’est plus nécessairement un simple piéton de décor qui s’enfuit dès les premiers coups de feu. Ce personnage pourrait désormais jouer un rôle dans les conséquences d’un crime.

Rockstar n’a pas encore expliqué toutes les règles régissant les témoins et l’identification par la police.

Cependant, l’orientation générale est claire : la population de Leonida est censée participer aux événements plutôt que de se contenter de les observer.

600 000 animations expliquent en partie la longue durée de développement de GTA 6

Ce chiffre concernant les animations fournit également un contexte pour le cycle de production inhabituellement long de GTA 6.

La création d’une animation n’est qu’une étape de la mise en œuvre.

Les développeurs doivent déterminer quand elle se déclenche, comment elle enchaîne avec un autre mouvement et ce qui se passe si le joueur l’interrompt. Les animations doivent fonctionner dans différents environnements et interagir correctement avec les objets.

Elles nécessitent également des tests approfondis.

Dans un jeu en monde ouvert, les joueurs créent régulièrement des situations que les développeurs ne peuvent pas prévoir parfaitement. Un personnage peut entamer une animation au moment même où un véhicule percute un objet, où la police arrive ou où le joueur déclenche une confrontation.

Chaque système doit se rétablir de manière convaincante.

Les fans ne verront peut-être jamais directement la majeure partie de ce travail. Mais ils le remarqueront dès qu’il échouera.

Rockstar diversifie davantage la population de Leonida

Ce travail sur les animations s’accompagne d’une diversité visuelle nettement plus grande.

Une vidéo officielle de gameplay de GTA 6 montre des piétons présentant des morphologies, des tenues, des coiffures et des apparences variées.

Cela est particulièrement évident dans les lieux très fréquentés.

Une plage où se trouvent des dizaines de personnes peut rapidement révéler des répétitions si les mêmes modèles apparaissent plusieurs fois dans le champ de la caméra. Rockstar semble travailler d’arrache-pied pour réduire ce problème.

Une plus grande variété de modèles, combinée à une bibliothèque d’animations plus étendue, peut faire en sorte que deux PNJ similaires se comportent suffisamment différemment pour que la répétition soit moins évidente.

Cela peut sembler être une prouesse technique mineure.

Mais sur une durée de jeu de 80 heures, cela a son importance.

L’échelle de Leonida rend la densité des PNJ encore plus importante

Le défi prend encore plus d’ampleur lorsque l’on considère la taille annoncée de la carte de GTA 6.

La direction de Rockstar North a indiqué que Leonida est environ deux fois plus grande que le monde de GTA V. Vice City elle-même serait environ deux fois plus grande que Los Santos.

Une carte aussi vaste pourrait facilement donner une impression de vide.

Rockstar semble déterminé à éviter ce résultat en mettant l’accent sur la densité autant que sur l’échelle géographique.

Les rues urbaines sont très fréquentées. Les espaces publics sont animés. Les intérieurs abritent des foules plutôt qu’une poignée de personnages spécifiques aux missions.

Les plus de 600 000 animations contribuent à cette densité.

Au lieu de se contenter d’agrandir le monde, Rockstar s’efforce d’y faire se produire davantage d’événements.

La plus importante amélioration de GTA 6 n’est peut-être pas ses graphismes

L’aperçu détaillé a immédiatement mis en évidence les avancées visuelles de GTA 6. L’éclairage est plus sophistiqué. Les personnages présentent bien plus de détails. L’eau, les reflets et les environnements constituent un bond en avant majeur par rapport à GTA V.

Ces améliorations sont faciles à mettre en avant.

Le travail sur les PNJ est plus subtil.

Les joueurs passeront énormément de temps entourés de personnes à qui ils ne parlent jamais. Si ces personnages réagissent naturellement, se déplacent différemment et réagissent aux événements qui les entourent, Leonida devient plus convaincante sans attirer constamment l’attention sur la technologie.

C’est peut-être pour cette raison que Rockstar a consacré une équipe entière à ce problème.

Plus de 600 000 animations, c’est un chiffre impressionnant. Mais le nombre en lui-même n’est pas vraiment l’objectif.

L’objectif est que les joueurs ne remarquent même plus qu’il s’agit d’animations.


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