Возвращение к Grand Theft Auto IV спустя почти два десятилетия после выхода игры открывает нечто удивительное. Либерти-Сити может местами выглядеть устаревшим, но многие идеи Rockstar по-прежнему кажутся удивительно актуальными. В преддверии выхода GTA 6 некоторые из них заслуживают второго шанса.
Выпущенная в 2008 году, GTA 4 стала первым крупным шагом Rockstar Games в эпоху высокой четкости. Её технологии неизбежно устарели. Дальность прорисовки может казаться неровной, текстуры обнажают ограничения аппаратного обеспечения эпохи Xbox 360, а качество изображения безошибочно относится к другому поколению.
Однако за этими ограничениями скрывается один из самых убедительных миров Rockstar. Что ещё важнее, в GTA 4 присутствуют дизайнерские решения, которые исчезли или значительно изменились в GTA 5. Возвращение к некоторым из этих принципов могло бы сделать Grand Theft Auto VI более насыщенным опытом.
Либерти-Сити по-прежнему воспринимается как реальное место
Главное достоинство GTA 4 — не графические технологии. Это атмосфера.
Либерти-Сити выглядит грязным, переполненным и порой убогим, что идеально соответствует прибытию Нико Беллика в Америку. Rockstar использует детали окружающей среды, чтобы развенчать ту гламурную версию «американской мечты», которую обещали Нико.
Его первая квартира тесная и обветшалая. Такси Романа выглядит изношенным. Улицы кажутся изношенными, а не тщательно отполированными для туристов. Эти детали задают тон, не требуя длинных объяснений.
Современное оборудование дает Rockstar гораздо больше свободы при работе над «Леонидой» в GTA 6. В трейлерах уже показаны многолюдные пляжи, ночная жизнь, дикая природа, дорожное движение и персонажи, вдохновленные социальными сетями. Однако одна только визуальная насыщенность не создает аутентичного мира.
GTA 4 демонстрирует, почему контекст имеет значение. Каждая заброшенная квартира, побитая машина и мрачная улица вносят свой вклад в историю Нико.
Это урок, который стоит сохранить.
Управление автомобилями в GTA 4 по-прежнему имеет то, что могло бы пригодиться в GTA 6
Немногие аспекты GTA 4 вызывают столько споров, как управление автомобилями.
Машины сильно кренятся в поворотах. Торможение требует планирования. Резкие изменения направления руля могут быстро обернуться катастрофой. Некоторые автомобили кажутся почти комично тяжелыми по сравнению с отзывчивым управлением, представленным в GTA 5.
Тем не менее эта непредсказуемость придает вождению в GTA 4 ощущение опасности.
Погони на высокой скорости требуют концентрации, поскольку потеря управления влечет за собой серьезные последствия. Слишком агрессивное вхождение в поворот может привести к заносу автомобиля по дороге. Перераспределение веса заметно, и разные машины требуют слегка разных подходов.
В GTA 5 управлять транспортными средствами стало гораздо проще. Это решение соответствовало более быстрому темпу игры и зрелищным миссиям, но в процессе чего-то было утрачено.
Физика вождения в GTA 6 могла бы выиграть, если бы заняла промежуточное положение между этими двумя системами. Rockstar не нужно воссоздавать преувеличенный крен кузова из GTA 4 или местами скользкие дороги. Вместо этого можно было бы совместить отзывчивость GTA 5 с более выраженным ощущением веса и инерции автомобиля.
Суперкар не должен вести себя как внедорожник. Потертый седан должен ощущаться иначе, чем тюнингованное спортивное купе. Благодаря современным системам физики у Rockstar есть возможность сделать эти различия значимыми, не вызывая у игроков раздражения.
Отношения сделали персонажей GTA 4 значимыми
В GTA 4 также более глубоко экспериментировали с отношениями, чем помнят многие игроки.
Нико мог поддерживать дружеские отношения, встречаться с персонажами и участвовать в различных мероприятиях по всему Либерти-Сити. Общение с людьми в конечном итоге могло приносить практическую выгоду, в том числе доступ к оружию или транспорту.
Бесконечные телефонные звонки стали предметом насмешек. Просьба Романа к Нико сходить в боулинг со временем превратилась в одну из самых культовых шуток в истории игр.
Однако за этим раздражением скрывалась интересная идея.
Персонажи существовали за пределами миссий.
С ними можно было поесть, выпить, поиграть или просто провести время вместе. Эти взаимодействия помогли превратить второстепенных персонажей из простой «машины по выдаче миссий» в людей, которых Нико действительно знал.
Для героев GTA 6 Джейсона и Люсии более проработанная версия этой системы могла бы оказаться особенно эффективной. Их отношения, похоже, занимают центральное место в сюжете Rockstar, а дополнительные занятия могли бы раскрыть аспекты их личностей, которые не могут показать сценарно заданные миссии.
Rockstar уже продемонстрировала, насколько эффективными могут быть спокойные моменты, посвящённые персонажам, в Red Dead Redemption 2. GTA 6 могла бы развить эту идею ещё дальше.
«Трёхлистный клевер» помог сформировать современные миссии Rockstar
Не все в структуре миссий GTA 4 достойно выдержало испытание временем.
Многие миссии по-прежнему следуют привычной формуле Rockstar: доехать куда-то, посмотреть сцену, расстрелять врагов и сбежать. Контрольные точки и гибкость миссий также значительно улучшились в более поздних играх.
А ещё есть «Трёхлистный клевер».
Знаменитое ограбление банка по-прежнему остается одной из ключевых сцен GTA 4. Сочетание кинематографического повествования, масштабных перестрелок и длительного побега по Либерти-Сити дало представление о дизайне миссий уровня блокбастера, к которому Rockstar более активно обратилась в GTA 5.
Это влияние легко распознать. Ограбления в конечном итоге стали центральным компонентом GTA 5 и GTA Online.
GTA 6, несомненно, будет содержать собственные тщательно проработанные сцены. Задача будет заключаться в том, чтобы сохранить свободу игрока и одновременно обеспечить те кинематографические моменты, которыми славится Rockstar.
Нико Беллик остаётся самым «человечным» главным героем GTA
Самый весомый аргумент в пользу того, чтобы вернуться к GTA 4, мало связан с технологиями или игровой механикой.
Дело в том, что Нико Беллик.
GTA всегда в значительной степени опиралась на сатиру и преувеличенные персонажи. GTA 5 продолжила эту традицию с Майклом, Франклином и Тревором — тремя увлекательными главными героями, созданными на основе совершенно разных граней американской культуры.
Нико отличается от них.
Он прибывает в Либерти-Сити, неся на себе психологический груз насилия, разочарований и переживаний из своего прошлого. Его стремление к новым возможностям постепенно сталкивается с окружающей его реальностью.
В сюжете по-прежнему присутствуют абсурдная комедия и классическая для Grand Theft Auto вульгарность. Однако эти элементы лежат поверх чего-то более искреннего.
Этот баланс позже стал одной из главных сильных сторон Rockstar в Red Dead Redemption 2. Артур Морган мог попадать в нелепые ситуации, оставаясь при этом эмоционально правдоподобным, когда этого требовал сюжет.
Нико представляет собой более ранний пример того же принципа.
Джейсон и Люсия могут продолжить традицию Rockstar по созданию более глубоких персонажей
Именно в этом заключается, пожалуй, самый важный урок GTA 4 для Grand Theft Auto VI.
Rockstar не нужно отказываться от юмора или социальной сатиры в GTA. Эти качества являются основополагающими для серии. Но комедия становится более эффективной, когда игроки искренне переживают за персонажей, стоящих за ней.
Джейсон и Люсия, похоже, уже открывают возможности для более личной истории. Rockstar представила их как партнеров, вместе преодолевающих преступный мир, причем доверие, судя по всему, играет важную роль в их отношениях.
Если в GTA 6 удастся совместить эту основу с проработкой персонажей, которую мы видели в GTA 4 и Red Dead Redemption 2, Rockstar сможет создать нечто более эмоционально обоснованное, чем GTA 5, не жертвуя при этом зрелищностью.
Поклонники могут удивиться тому, как много 18-летняя игра по-прежнему может научить своего преемника.
GTA 6 должна двигаться вперёд, не забывая о GTA 4
Никто не должен ожидать, что GTA 6 станет GTA 4 с современной графикой. Rockstar значительно изменилась, и серия развивалась вместе с ней.
Тем не менее прогресс не требует отказа от всех старых идей.
Реалистичное вождение в GTA 4, значимые отношения, повествование через окружающую среду и необычайно человечный главный герой остаются ценными примерами того, чего может достичь Grand Theft Auto помимо взрывов и хаоса открытого мира.
GTA 5 расширила масштаб. Red Dead Redemption 2 подняла планку Rockstar в области повествования, ориентированного на персонажей. GTA 6 теперь имеет возможность объединить уроки обеих игр с качествами, которые сделали Либерти-Сити незабываемым.
Спустя почти 18 лет GTA 4, безусловно, дает о себе знать. Но когда Нико идёт по мрачной улице Либерти-Сити, старая машина с трудом поворачивает за угол или небольшой разговор неожиданно придаёт второстепенному персонажу черты человечности.
Вдруг 2008 год уже не кажется таким далёким.
