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Do GTA 3 ao GTA 6: Como a Rockstar transformou os mundos abertos em locais vivos

by Thomas
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Quando o GTA 3 chegou em 2001, o simples facto de conduzir livremente por uma cidade tridimensional parecia revolucionário. Os jogadores podiam roubar um carro, ignorar a história, ouvir rádio ou criar o caos até a polícia chegar. Vinte e cinco anos depois, GTA 6 prepara-se para desenvolver a mesma ideia fundamental com um nível de detalhe quase irreconhecível.

A Rockstar Games nunca abandonou completamente a fórmula que tornou o Grand Theft Auto um sucesso. Em vez disso, cada grande lançamento alterou o que os jogadores esperam do mundo que os rodeia.

Liberty City estabeleceu a liberdade. Vice City desenvolveu a personalidade. San Andreas apostou na escala. O GTA 4 enfatizou o realismo, enquanto o GTA 5 combinou uma paisagem imensa com um número extraordinário de atividades.

Agora, Leonida enfrenta outro desafio. Tem de parecer viva mesmo quando o jogador não faz absolutamente nada.

O GTA 3 transformou a cidade num parque de diversões

Grand Theft Auto III marcou a transição decisiva da série das suas origens com visão de cima para baixo para um ambiente totalmente 3D.

A sua versão de Liberty City estava dividida em três áreas principais, cada uma com estradas, bairros e missões diferentes. Pelos padrões modernos, o mundo era relativamente básico. A maioria dos edifícios era inacessível, o comportamento dos peões era limitado e o tráfego existia, em grande parte, apenas para preencher as ruas.

Nada disso impediu que Liberty City parecesse extraordinária em 2001.

A grande inovação foi a liberdade. Os jogadores já não se limitavam a avançar por fases predefinidas. Podiam escolher para onde conduzir e o que fazer entre missões.

Essa liberdade estabeleceu as bases que a Rockstar ainda utiliza hoje.

Vice City provou que a atmosfera podia definir um mundo aberto

O GTA: Vice City chegou apenas um ano depois, mas a Rockstar já tinha aprendido uma lição importante. Um mundo aberto podia ser mais do que uma geografia funcional.

Podia ter personalidade.

A interpretação exagerada de Vice City da Miami dos anos 80 influenciou quase tudo o que os jogadores encontravam. A arquitetura com luzes de néon, o vestuário, os veículos e as estações de rádio combinavam-se para criar um cenário de época distinto.

O mapa em si não era significativamente maior do que o de qualquer concorrente. Nem precisava de ser. Os jogadores lembravam-se da sensação que Vice City transmitia.

Essa filosofia continua a ser altamente relevante para o GTA 6, que regressa a uma interpretação moderna de Vice City mais de duas décadas depois.

San Andreas Tornou a Escala Parte da Aventura

Com GTA: San Andreas, a Rockstar mudou de rumo novamente.

Em vez de se concentrar numa única cidade densamente povoada, San Andreas ligava três grandes áreas urbanas a zonas rurais, desertos, florestas, montanhas e comunidades mais pequenas.

A própria viagem tornou-se parte da experiência.

Uma viagem podia começar numa rua movimentada de Los Santos e acabar por conduzir, através de estradas rurais, a um ambiente totalmente diferente. Essa variedade geográfica ajudou a fazer com que o mapa parecesse maior do que as suas dimensões técnicas sugeriam.

A Rockstar também expandiu a relação do jogador com o mundo. CJ podia fazer exercício, mudar a sua aparência, desenvolver competências e personalizar veículos. Estes sistemas conferiram às atividades quotidianas mais relevância para o protagonista, em vez de as tratarem como minijogos isolados.

GTA 4 Priorizou o Realismo em Detrimento da Escala

Grand Theft Auto IV adotou uma abordagem visivelmente diferente quando foi lançado em 2008.

A sua Liberty City era menor do que San Andreas em termos de variedade geográfica, mas significativamente mais densa em atmosfera e detalhes físicos.

A cidade também serviu de pano de fundo para a história de Niko Bellic.

Niko chega à cidade à espera de oportunidades e descobre gradualmente uma realidade mais dura. A interpretação fria e agitada de Nova Iorque pela Rockstar reforça esse tema. Os apartamentos parecem apertados, as ruas têm um aspeto desgastado e os diferentes bairros apresentam identidades reconhecíveis.

A física também ganhou maior destaque. Os carros tinham um peso percetível, os peões reagiam de forma mais dinâmica aos acontecimentos e os objetos respondiam às colisões com um nível de realismo físico que parecia invulgar na altura.

Liberty City estava a tornar-se mais do que um cenário. Estava a participar na história.

GTA 5: escala combinada com uma enorme lista de atividades

A Rockstar mudou novamente as prioridades com GTA 5.

Los Santos proporcionava um vasto ambiente urbano, enquanto o Condado de Blaine acrescentava montanhas, deserto, terras agrícolas e povoações mais pequenas. O mapa oferecia tanto a densidade metropolitana associada ao GTA 4 como alguma da variedade geográfica recordada de San Andreas.

Havia também consideravelmente mais para fazer.

Os jogadores podiam andar de bicicleta, jogar ténis, caçar, mergulhar, participar em encontros aleatórios ou simplesmente explorar. Michael, Franklin e Trevor também conferiam contexto adicional a diferentes partes do mundo, uma vez que cada personagem ocupava um ambiente social distinto.

Uma contradição permaneceu. O GTA 5 oferecia uma enorme liberdade fora das missões, mas as missões individuais podiam tornar-se surpreendentemente restritivas. Seguir um percurso não pretendido ou ignorar uma instrução do enredo podia resultar em fracasso.

Essa tensão entre a liberdade do mundo aberto e o design de missões programadas continua a ser uma área em que o GTA 6 poderia registar progressos significativos.

Red Dead Redemption 2 alterou a definição da Rockstar de «vivo»

Qualquer discussão sobre o mundo do GTA 6 tem de incluir Red Dead Redemption 2.

O western da Rockstar de 2018 demonstrou um tipo diferente de complexidade de mundo aberto. O que impressionava não era simplesmente o tamanho do mapa. Era o comportamento que ocorria no seu interior.

As personagens pareciam seguir rotinas. Os animais interagiam com o ecossistema. Os viajantes podiam desencadear encontros inesperados. Pequenos eventos aconteciam sem esperar que Arthur Morgan chegasse e ativasse um marcador de missão.

Isto cria uma distinção importante.

Um mundo aberto pode conter centenas de atividades e, mesmo assim, dar a sensação de ter sido construído inteiramente em torno do jogador. Um mundo convincente dá a impressão de que os eventos continuariam sem a sua presença.

Essa pode ser a maior oportunidade que o GTA 6 tem pela frente.

O GTA 6 poderá tornar a densidade mais importante do que o tamanho do mapa

Grand Theft Auto VI regressa a Vice City, ao mesmo tempo que expande o cenário para o estado fictício mais vasto de Leonida. O material oficial da Rockstar mostrou praias, autoestradas, zonas húmidas, bairros noturnos, comunidades mais pequenas e áreas urbanas movimentadas.

Jason e Lucia irão liderar a história, mas o ambiente que os rodeia poderá revelar-se igualmente importante.

O maior avanço não tem necessariamente de ser um mapa que bata recordes.

Mais peões com comportamentos convincentes podem ser mais importantes do que mais um trecho vazio de zona rural. Lojas que pareçam funcionais, tráfego que responda naturalmente e eventos espontâneos que evoluam sem o envolvimento direto do jogador podem criar uma ilusão mais forte de que se está realmente naquele local.

O material promocional da Rockstar já sugere um maior número de pessoas, veículos, animais e atividade ambiental em toda a Leonida.

O GTA 6 Precisa de um Mundo que Não Espere pelo Jogador

Os fãs podem ficar surpreendidos com o quão pouco a fórmula básica do Grand Theft Auto mudou desde 2001.

Conduzes. Exploras. Completas missões. Roubas veículos. Lutas contra a polícia. Às vezes, ignoras tudo e crias o teu próprio entretenimento.

A evolução ocorreu em torno dessas ações.

O GTA 3 criou o «parque de diversões» 3D. O Vice City deu-lhe identidade. O San Andreas expandiu a sua geografia. O GTA 4 acrescentou fisicalidade e atmosfera. O GTA 5 encheu a paisagem de atividades. O Red Dead Redemption 2 demonstrou como o comportamento independente poderia fazer com que os ambientes da Rockstar parecessem menos dependentes do jogador.

Leonida, de GTA 6, tem agora a oportunidade de combinar essas lições.

A verdadeira medida do progresso da Rockstar não será se o mapa contém mais milhas quadradas do que o de GTA 5. Será se caminhar por uma rua de Leonida produz interações e situações que pareçam espontâneas, imprevisíveis e específicas daquele momento.

É para aí que o design de mundo aberto se dirige.

Há vinte e cinco anos, a Rockstar impressionou os jogadores ao oferecer-lhes uma cidade que podiam explorar livremente. Com o GTA 6, limitar-se a proporcionar liberdade já não é suficiente.

A cidade tem de dar a sensação de que continuaria a mover-se mesmo que o jogador parasse.

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