2001年に『GTA 3』が登場した当時、3次元の街を自由に走り回るという体験そのものが、革命的なものとして感じられた。プレイヤーは車を盗んだり、ストーリーを無視したり、ラジオを聴いたり、警察が到着するまで大騒ぎを繰り広げたりすることができた。それから25年が経ち、『GTA 6』は、その根本的なアイデアを基に、かつてないほどの細部までこだわり抜いた世界を作り上げようとしている。
ロックスター・ゲームズは、『グランド・セフト・オート』を成功に導いたその手法を、決して完全に放棄したことはない。むしろ、主要な各作品において、プレイヤーが周囲の世界に抱く期待そのものを変えてきたのだ。
『リバティ・シティ』は自由を確立した。『バイス・シティ』は個性を発展させた。『サン・アンドレアス』はスケールを追求した。『GTA 4』はリアリズムを強調し、『GTA 5』は広大な風景と膨大な数のアクティビティを融合させた。
今、レオンダには新たな課題が突きつけられている。プレイヤーがまったく何もしない時でさえ、街に生命感が感じられるようにする必要があるのだ。
『GTA 3』が街を遊び場に変えた
『グランド・セフト・オートIII』は、シリーズがトップダウン視点の原点から完全な3D環境へと決定的な転換を遂げた作品となった。
本作に登場するリバティ・シティは3つの主要エリアに分かれており、それぞれ異なる道路、地区、ミッションが特徴だった。現代の基準からすれば、その世界は比較的シンプルなものだった。ほとんどの建物には入れず、歩行者の挙動も限られており、交通量は主に街に活気を与えるためのものだった。
しかし、そうした点にもかかわらず、2001年当時、リバティ・シティは並外れた存在感を放っていた。
その画期的な点は「自由」だった。プレイヤーはもはや、あらかじめ決められたステージをただ進むだけではない。ミッションの合間に、どこへ車を走らせるか、何をするかを選択できるようになったのだ。
その自由こそが、ロックスターが今日でもなお活用している基盤を築いた。
『バイス・シティ』は、雰囲気こそがオープンワールドを定義し得ることを証明した
『GTA: バイスシティ』が発売されたのはそのわずか1年後だったが、ロックスターはすでに重要な教訓を学んでいた。オープンワールドは、単なる機能的な地理以上のものになり得るのだ。
そこには個性を持たせることができる。
『バイスシティ』における1980年代のマイアミを誇張して表現した世界観は、プレイヤーが遭遇するほぼすべての要素に影響を与えた。ネオンに彩られた建築物、服装、乗り物、ラジオ局が相まって、独特な時代背景を確立していた。
マップ自体の規模は、競合作品と比べて劇的に大きいわけではなかった。そもそも、そうである必要はなかったのだ。プレイヤーは『バイスシティ』が醸し出す雰囲気を鮮明に記憶していた。
その哲学は、『GTA 6』においても依然として極めて重要な意味を持つ。本作は、20年以上を経て、『バイスシティ』を現代風に再解釈した世界へと戻ってくるのだ。
『サンアンドレアス』はスケールを冒険の一部にした
『GTA: サンアンドレアス』で、ロックスターは再び方向転換を図った。
単一の密集した都市に焦点を当てる代わりに、『サンアンドレアス』は3つの主要な都市圏を、田園地帯、砂漠、森林、山岳地帯、そして小さな集落で結びつけた。
移動そのものが体験の一部となった。
旅は、人でごった返すロス・サントスの通りから始まり、やがて田舎道を通り抜けて、まったく異なる環境へと至ることもあった。こうした地理的な多様性により、マップは技術的な寸法が示すよりも広く感じられるようになった。
ロックスターはまた、プレイヤーと世界との関わりを拡大した。CJは運動をしたり、外見を変えたり、スキルを磨いたり、乗り物をカスタマイズしたりできた。これらのシステムにより、日常的な活動は単なる孤立したミニゲームとして扱われるのではなく、主人公にとってより意味のあるものとなった。
『GTA 4』はスケールよりもリアリズムを優先した
『グランド・セフト・オートIV』は、2008年の発売時に明らかに異なるアプローチを採用した。
そのリバティ・シティは、地理的な多様性という点では『サン・アンドレアス』より規模は小さかったが、雰囲気や物理的なディテールにおいては格段に密度が高かった。
また、この街はニコ・ベリックの物語をしっかりと支えていた。
ニコはチャンスを期待してこの街にやって来るが、次第に過酷な現実を目の当たりにする。ロックスターによる、冷たく混雑したニューヨークの描写は、そのテーマをさらに際立たせている。アパートは狭苦しく感じられ、通りは古びて見え、それぞれの地区には明確な個性が感じられる。
物理演算もより際立つようになった。車には確かな重量感が感じられ、歩行者は出来事に対してよりダイナミックに反応し、物体同士の衝突も当時としては異例と言えるほどの物理的なリアリティをもって表現されていた。
リバティ・シティは単なる背景以上の存在になりつつあった。物語に積極的に関与していたのだ。
『GTA 5』:広大なスケールと膨大なアクティビティ一覧
ロックスターは『GTA 5』で再び優先順位を転換した。
ロス・サントスは広大な都市環境を提供し、ブレイン・カウンティは山岳地帯、砂漠、農地、そして小さな集落を加えました。このマップは、『GTA 4』に見られた大都市の密度と、『サンアンドレアス』を彷彿とさせる地理的多様性の両方を兼ね備えていました。
また、やれることも格段に増えました。
プレイヤーはサイクリング、テニス、狩猟、水中ダイビングを楽しんだり、ランダムな遭遇に参加したり、あるいは単に探索したりすることができた。マイケル、フランクリン、トレバーの各キャラクターは、それぞれ異なる社会的環境に身を置いていたため、世界のさまざまな場所に独自の文脈を与えていた。
しかし、一つの矛盾が残っていた。『GTA 5』はミッション外では膨大な自由度を提供していた一方で、個々のミッションは驚くほど制約が厳しいものになり得た。意図しないルートを取ったり、スクリプト化された指示を無視したりすると、ミッション失敗につながる可能性があった。
オープンワールドの自由度とスクリプト化されたミッション設計との間のこの緊張関係は、GTA 6が有意義な進歩を遂げられる可能性のある分野の一つであり続けている。
『レッド・デッド・リデンプション2』はロックスターの「生き生きとした」という定義を変えた
GTA 6の世界について論じる際には、『レッド・デッド・リデンプション2』を含める必要がある。
ロックスターが2018年に発表したこの西部劇は、これまでとは異なる種類のオープンワールドの複雑さを示した。印象的だったのは、単にマップの大きさだけではなかった。その中での行動のあり方そのものだった。
キャラクターたちは決まったルーティンに従っているように見えた。動物たちは生態系と相互作用していた。旅人との遭遇が予期せぬ出来事を引き起こすこともあった。アーサー・モーガンが到着してミッションマーカーを起動するのを待たずとも、小さな出来事が自然に起こっていた。
これには重要な違いがある。
オープンワールドには何百ものアクティビティが存在しても、依然としてすべてがプレイヤーのために構築されているように感じられることがある。説得力のある世界とは、プレイヤーがいなくてもイベントが継続しているかのような印象を与えるものだ。
それこそが、『GTA 6』が直面する最大のチャンスかもしれない。
『GTA 6』では、マップの広さよりも密度が重要になる可能性がある
『グランド・セフト・オートVI』はバイスシティに戻りつつ、舞台を架空の州「レオニダ」へと拡大する。ロックスターの公式資料には、ビーチ、高速道路、湿地帯、ナイトライフ地区、小規模なコミュニティ、そして人混みの多い都市部が映し出されている。
ジェイソンとルシアが物語を牽引するが、彼らを取り巻く環境も同様に重要となるかもしれない。
最大の進歩は、必ずしも記録的な広さのマップである必要はない。
説得力のある行動をとる歩行者が増えることの方が、また別の何もない田舎の広大なエリアよりも重要になるかもしれない。機能していると感じられる店舗、自然に反応する交通、そしてプレイヤーの直接的な関与なしに展開する突発的なイベントが、その場所の臨場感をより強く作り出すだろう。
ロックスターのプロモーション資料からは、レオニダ全域で人、車両、動物、そして環境の活動がより多く描かれることがすでに示唆されている。
『GTA 6』に必要なのは、プレイヤーを待たない世界だ
2001年以来、『グランド・セフト・オート』の基本的な仕組みがほとんど変わっていないことに、ファンは驚くかもしれない。
車を運転し、探索し、ミッションをクリアし、車を盗み、警察と戦う。時にはすべてを無視して、自分なりの楽しみを作り出すこともある。
進化は、こうした行動の周りで起こってきたのだ。
『GTA 3』は3Dの遊び場を創り出した。『バイスシティ』はそこにアイデンティティを与えた。『サンアンドレアス』は地理的範囲を拡大した。『GTA 4』は物理的な質感と雰囲気を加えた。『GTA 5』は風景をアクティビティで満たした。『レッド・デッド・リデンプション2』は、独立した行動が、ロックスターの環境をプレイヤーへの依存度を低く感じさせることを実証した。
『GTA 6』のレオニダは今、それらの教訓を融合させる機会を得ている。
ロックスターの進歩を真に測る尺度は、マップの面積が『GTA 5』よりも広いかどうかではない。レオニダの通りを歩いた際に、台本通りではなく、予測不能で、その瞬間に特有なインタラクションや状況が生まれるかどうかである。
そこが、オープンワールドデザインの向かう先だ。
25年前、ロックスターはプレイヤーに自由に探索できる都市を提供することで、大きな印象を与えた。『GTA 6』において、単に自由を提供するだけではもはや不十分だ。
たとえプレイヤーが立ち止まったとしても、都市は動き続けているかのように感じられなければならない。
