O mapa do GTA 6 promete uma escala maior e mais espaços interiores. Eis o que as comparações da Rockstar revelam e o que ainda se mantém desconhecido.
O debate em torno do mapa do Grand Theft Auto VI foi além das especulações sobre as linhas costeiras. Comentários recentes dos criadores sugerem que o mundo jogável é substancialmente maior do que Los Santos e Blaine County do GTA 5, mas a promessa mais reveladora diz respeito ao que os jogadores irão encontrar depois de saírem da estrada principal.
A comparação divulgada pela Rockstar coloca o novo ambiente com cerca do dobro do tamanho do mapa do GTA 5. Relatos de uma discussão na revista Edge também descrevem uma massa continental que se aproxima da escala jogável combinada do GTA IV, do GTA V e do Red Dead Redemption 2. Trata-se de comparações feitas pelos desenvolvedores, não de um levantamento oficial em milhas quadradas com limites e regras de medição publicados.
Por que é que um único número relativo ao mapa raramente conta toda a história
Um jogo de condução pode parecer extenso porque as autoestradas se estendem por zonas rurais desertas. Outro pode parecer igualmente vasto com percursos mais curtos, ruas sinuosas e edifícios que valem a pena explorar. O design do mapa do GTA 6 parece dar mais ênfase à segunda qualidade: a densidade.
Vice City funciona como o centro urbano, mas Leonida estende-se por zonas húmidas, povoações mais pequenas, praias e a zona rural circundante. Uma única viagem pode levar-nos de um bairro comercial movimentado a uma paragem remota à beira da estrada. O valor desse contraste depende do facto de esses locais oferecerem atividades e reações distintas.
Os jogadores têm vindo a comparar capturas de ecrã, fotogramas de trailers e projetos de cartografia da comunidade há anos. Tais esforços podem identificar pontos de referência reconhecíveis, mas as linhas traçadas pelos fãs entre eles não devem ser confundidas com as fronteiras finais da Rockstar. Mesmo uma reconstrução geográfica convincente pode deixar de fora estradas, bairros alterados ou áreas que não constam dos materiais de marketing.
Os interiores podem alterar a forma como a exploração funciona
O co-diretor do estúdio Rockstar North, Aaron Garbut, falou sobre interiores consideravelmente mais exploráveis do que nas versões anteriores. A expressão frequentemente repetida nas entrevistas com os desenvolvedores é «uma ordem de magnitude a mais». Isso não fornece um total verificado de edifícios em que se pode entrar, nem significa que todos os apartamentos ou lojas se abram.
Ainda assim, altera a escala da ambição. Em muitos jogos de mundo aberto, o jogador passa a maior parte da jornada a observar a arquitetura a partir da rua. Se os interiores do GTA 6 contiverem espaços significativos, negócios e encontros, um curto passeio a pé por um bairro poderá proporcionar mais variedade do que uma longa viagem de carro por uma região deserta.
Um edifício em que se possa entrar também precisa de uma razão para existir. Uma loja com um comportamento distinto do pessoal, um pequeno evento e serviços úteis é mais cativante do que dez portas que conduzem a salas indistinguíveis.
Vice City é apenas uma parte de Leonida
A escolha de regressar a Vice City cria uma âncora visual imediata: ruas comerciais animadas, vistas para a orla marítima e o contraste familiar entre riqueza e pobreza. No entanto, o estado fictício da Rockstar não se limita à própria cidade. O material promocional também mostra comunidades rurais, vida selvagem, vias navegáveis e ambientes inspirados na Flórida, para além das suas zonas turísticas mais conhecidas.
Estes cenários podem ajudar a que as missões do jogo pareçam diferentes sem alterar os controlos básicos. Uma perseguição por uma cidade densamente povoada exige curvas rápidas e atenção ao trânsito. Um encontro numa estrada remota produz um ritmo diferente. As vias navegáveis introduzem outro conjunto de percursos, enquanto as comunidades isoladas podem dar aos argumentistas a oportunidade de apresentar personalidades locais e fazer sátira.
Essa variedade geográfica é um indicador mais forte de ambição do que uma ostentação sobre a área de superfície. Um mundo deve recompensar a decisão de se afastar do seu local mais famoso.
O que as comparações não conseguem determinar
A Rockstar não divulgou um mapa público definitivo com uma barra de escala adequada para verificar todas as estimativas populares. Os cálculos dos fãs também variam consoante incluam águas abertas, cenários inacessíveis ou apenas terreno percorrível a pé. Comparar o Red Dead Redemption 2 com o GTA V acrescenta outra complicação, uma vez que a velocidade de deslocação e o terreno são muito diferentes.
Consequentemente, as notícias que afirmam um tamanho exato devem ser lidas em conjunto com o método utilizado. Uma captura de ecrã comparada com a cidade real de Miami não é o mesmo que uma especificação do mapa fornecida pelo desenvolvedor. Esta última ainda pode envolver uma estimativa aproximada, em vez de um valor preciso.
As pequenas descobertas decidirão se a promessa se concretiza
A parte memorável do mapa de GTA V nem sempre foi o seu tamanho. Era frequentemente uma estrada de montanha ao pôr-do-sol, uma conversa estranha à beira da estrada ou um desvio inesperado. Red Dead Redemption 2 levou essa ideia mais longe, conferindo à exploração da natureza selvagem o seu próprio ritmo e personalidade.
O design do mundo de GTA 6 parece destinado a dar continuidade a essas lições. Os programadores da Rockstar têm enfatizado a atenção dedicada a cada espaço individual. Isso aumenta as expectativas, especialmente para os jogadores que procuram uma interação significativa, em vez de uma paisagem criada principalmente para capturas de ecrã.
Haverá também questões práticas no lançamento. A partir de que momento os jogadores poderão viajar por Leonida? Que interiores são de acesso livre? As comunidades remotas são tão interativas como as de Vice City? A exploração continua a ser interessante depois de o enredo principal terminar?
Por enquanto, a interpretação mais plausível das notícias sobre o mapa é simples. A Rockstar promete um mundo mais vasto, mas a sua aposta mais importante é que os locais comuns terão detalhes suficientes para justificar a sua visita. As estradas podem ser mais longas. O que importa são as razões para parar.