A Rockstar terá criado cerca de 600 000 animações para o GTA 6. Por que é que os peões realistas são mais importantes do que um número impressionante.

É fácil encher uma praia movimentada com modelos de personagens. Fazer com que essas pessoas se comportem como se pertencessem àquele local é muito mais difícil. Uma nova reportagem sobre o processo de produção da Rockstar indica que a animação dos NPCs do GTA 6 recebeu uma atenção individual extraordinária, incluindo, segundo relatos, uma biblioteca com cerca de 600 000 animações.
Este número surgiu através de uma reportagem sobre um artigo da revista Edge e foi destacado pelo Creative Bloq. Não significa que o jogo contenha 600 000 pessoas únicas nem que cada peão utilize uma animação distinta. Em vez disso, sugere a dimensão da biblioteca de animações que sustenta o mundo do jogo.
A diferença entre uma multidão e uma comunidade

As ruas dos mundos abertos dependem frequentemente da repetição. Um peão consulta o telemóvel, outro faz gestos de frustração e vários outros seguem padrões de caminhada semelhantes. Estas animações dão a impressão de movimento, mas o comportamento repetitivo torna-se rapidamente visível para quem passa algum tempo a observar.
A abordagem relatada pela Rockstar envolve uma orientação deliberada das personagens secundárias, em vez de deixar toda a sua apresentação a cargo de variações automatizadas. Os animadores podem usar a linguagem corporal, o timing e o contexto para fazer com que uma pessoa pareça impaciente, distraída, confiante ou nervosa, sem lhe atribuir uma única linha de diálogo.
Isto é importante porque os peões do GTA 6 podem ser observados de perto. Os jogadores podem ficar parados num semáforo, sentar-se num veículo estacionado ou passear por uma praia cheia de gente. O mundo tem de suportar a atenção de ângulos que uma cena cinematográfica rigorosamente dirigida nunca tem de acomodar.
Pequenos gestos transmitem uma quantidade surpreendente de informação
Imagine duas pessoas à espera à porta de uma discoteca. Uma alterna o peso do corpo e está sempre a olhar para a entrada. A outra vira-se para os carros que passam, observa um estranho e ri-se. Nenhuma das ações requer uma missão complicada. Juntas, no entanto, criam uma relação entre as personagens e o local.
O mesmo princípio aplica-se aos peões que reagem a uma agitação. Se todas as pessoas correrem exatamente à mesma velocidade e no mesmo ângulo, a ilusão desmorona-se. Uma resposta variada, dentro de limites razoáveis, pode fazer com que uma rua pareça menos uma pista de obstáculos com um guião pré-definido.
A animação, por si só, não é suficiente. O som, a seleção de comportamentos, a navegação e o ambiente têm de estar em sintonia. Alguém que pareça assustado não deve retomar calmamente uma rotina sem relação com o que aconteceu um segundo depois. Essa coordenação é uma das razões pelas quais os mundos abertos mais convincentes são caros de construir.
O número é impressionante, mas o trabalho é mais abrangente
Uma estatística de produção dá origem a uma manchete apelativa porque é concreta. No entanto, oferece pouca informação sobre a frequência com que uma animação aparece ou se o resultado parece natural. Uma biblioteca pode conter variações de ações rotineiras, transições entre poses e sequências especializadas para missões.
O aspeto mais relevante é que a Rockstar parece disposta a dedicar tempo de produção a personagens que não são centrais para o enredo. O estúdio há muito que recorre a comportamentos ambientais detalhados para criar atmosfera. Red Dead Redemption 2, por exemplo, fez com que as cidades parecessem distintas, em parte através de pequenas interações entre residentes, lojistas e viajantes.
O GTA 6 traz um desafio diferente. Leonida inclui espaços urbanos densamente povoados, zonas turísticas e comunidades mais pequenas. As pessoas nestes locais não devem, todas, mover-se ou reagir como se tivessem sido criadas para o mesmo cenário.
Por que razão a direção artística continua a ser importante na produção técnica
Os sistemas procedurais podem combinar recursos de animação e variar os movimentos em grande escala. São úteis, mas não tomam decisões criativas automaticamente. Um diretor ainda precisa de decidir o que se adequa ao tom, ao local e à personalidade de uma cena.
A ênfase da Rockstar na direção artística sugere que o objetivo não é o comportamento aleatório por si só. É um comportamento que pareça motivado. Um turista a fotografar a zona ribeirinha, um entregador a percorrer um passeio estreito e alguém a discutir à porta de uma loja podem partilhar os mesmos recursos, mas as suas atuações exigem ritmos diferentes.
A tecnologia funciona melhor quando o público deixa de a notar. O número de animações só é impressionante se os jogadores estiverem mais interessados nas pessoas do que em contar os movimentos.
Será que este nível de detalhe se mantém durante o jogo normal?
A questão que permanece diz respeito à consistência. As multidões nos trailers beneficiam de movimentos de câmara controlados e de momentos cuidadosamente selecionados. Durante o jogo, um carro pode bloquear um passeio, uma briga pode interromper várias rotinas, ou o jogador pode aproximar-se repetidamente da mesma pessoa.
O comportamento robusto dos NPCs do GTA 6 tem de recuperar dessas interrupções sem falhas óbvias. O sistema também tem de funcionar nas consolas atuais, ao mesmo tempo que gere o trânsito, o tempo, as missões e o resto de um ambiente enorme.
Nada disso pode ser confirmado apenas por um número de produção. A avaliação final virá de observações não planeadas, e não de vídeos promocionais polidos. Observe como dois estranhos se cruzam num passeio estreito, como uma multidão reage após um incidente e se as conversas de fundo variam de bairro para bairro.
Se o investimento da Rockstar for bem-sucedido, fará com que Leonida pareça ocupada, em vez de meramente povoada. Essa é uma conquista menos apelativa do que um mapa gigante, mas pode ser o pormenor de que os jogadores se lembrarão durante anos.