Als GTA 3 im Jahr 2001 erschien, fühlte es sich schon revolutionär an, einfach frei durch eine dreidimensionale Stadt zu fahren. Die Spieler konnten ein Auto stehlen, die Handlung ignorieren, Radio hören oder Chaos anrichten, bis die Polizei eintraf. 25 Jahre später bereitet sich GTA 6 darauf vor, auf derselben Grundidee aufzubauen – und das mit einem Detailgrad, der das Spiel fast unerkennbar macht.
Rockstar Games hat die Formel, die Grand Theft Auto erfolgreich gemacht hat, nie ganz aufgegeben. Stattdessen hat jeder große Teil die Erwartungen der Spieler an die sie umgebende Welt verändert.
Liberty City begründete die Freiheit. Vice City entwickelte Persönlichkeit. San Andreas setzte auf Größe. GTA 4 legte Wert auf Realismus, während GTA 5 eine riesige Landschaft mit einer außergewöhnlichen Vielzahl an Aktivitäten verband.
Nun steht Leonida vor einer weiteren Herausforderung. Die Stadt muss sich lebendig anfühlen, selbst wenn der Spieler absolut nichts tut.
GTA 3 machte die Stadt zum Spielplatz
Grand Theft Auto III markierte den entscheidenden Übergang der Serie von ihren Top-Down-Anfängen hin zu einer vollständigen 3D-Umgebung.
Die Darstellung von Liberty City war in drei große Bereiche unterteilt, die jeweils unterschiedliche Straßen, Stadtviertel und Missionen boten. Nach heutigen Maßstäben war die Welt relativ einfach gehalten. Die meisten Gebäude waren unzugänglich, das Verhalten der Fußgänger war begrenzt und der Verkehr diente größtenteils nur dazu, die Straßen zu bevölkern.
Nichts davon hinderte Liberty City daran, sich im Jahr 2001 außergewöhnlich anzufühlen.
Der Durchbruch war die Freiheit. Die Spieler arbeiteten sich nicht mehr einfach nur durch vordefinierte Level. Sie konnten wählen, wohin sie fahren und was sie zwischen den Missionen tun wollten.
Diese Freiheit legte den Grundstein, auf dem Rockstar noch heute aufbaut.
Vice City bewies, dass Atmosphäre eine offene Welt prägen kann
GTA: Vice City erschien erst ein Jahr später, doch Rockstar hatte bereits eine wichtige Lektion gelernt. Eine offene Welt konnte mehr sein als nur funktionale Geografie.
Sie konnte eine eigene Persönlichkeit haben.
Vice Citys übertriebene Interpretation des Miami der 1980er Jahre prägte fast alles, was den Spielern begegnete. Neonbeleuchtete Architektur, Kleidung, Fahrzeuge und Radiosender trugen gemeinsam dazu bei, eine unverwechselbare historische Kulisse zu schaffen.
Die Karte selbst war nicht wesentlich größer als die der Konkurrenz. Das musste sie auch nicht sein. Die Spieler erinnerten sich daran, wie sich Vice City anfühlte.
Diese Philosophie ist auch für GTA 6 nach wie vor von großer Bedeutung, das mehr als zwei Jahrzehnte später zu einer modernen Interpretation von Vice City zurückkehrt.
San Andreas machte die Weite zum Teil des Abenteuers
Mit GTA: San Andreas schlug Rockstar erneut einen neuen Kurs ein.
Anstatt sich auf eine einzige dicht besiedelte Stadt zu konzentrieren, verband San Andreas drei große Ballungsräume mit ländlichen Gebieten, Wüste, Wäldern, Bergen und kleineren Ortschaften.
Das Reisen selbst wurde Teil des Erlebnisses.
Eine Reise konnte auf einer belebten Straße in Los Santos beginnen und schließlich über Landstraßen in eine völlig andere Umgebung führen. Diese geografische Vielfalt trug dazu bei, dass sich die Karte größer anfühlte, als es ihre technischen Abmessungen vermuten ließen.
Rockstar erweiterte zudem die Beziehung des Spielers zur Welt. CJ konnte Sport treiben, sein Aussehen verändern, Fähigkeiten entwickeln und Fahrzeuge individuell anpassen. Diese Systeme verliehen alltäglichen Aktivitäten für den Protagonisten mehr Bedeutung, anstatt sie als isolierte Minispiele zu behandeln.
GTA 4 stellte Realismus vor Größe
Grand Theft Auto IV verfolgte bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2008 einen deutlich anderen Ansatz.
Das Liberty City war zwar in Bezug auf die geografische Vielfalt kleiner als San Andreas, dafür aber deutlich dichter in Atmosphäre und physischen Details.
Die Stadt unterstützte zudem die Geschichte von Niko Bellic.
Niko kommt in der Erwartung neuer Chancen an und entdeckt nach und nach eine härtere Realität. Rockstars kühle, überfüllte Interpretation von New York unterstreicht dieses Thema. Wohnungen wirken beengt, Straßen sehen abgenutzt aus und verschiedene Stadtteile haben eine unverwechselbare Identität.
Auch die Physik gewann an Bedeutung. Autos hatten spürbares Gewicht, Fußgänger reagierten dynamischer auf Ereignisse und Objekte reagierten auf Kollisionen mit einer Realitätsnähe, die damals ungewöhnlich wirkte.
Liberty City wurde zu mehr als nur Kulisse. Es war Teil der Geschichte.
GTA 5: Kombinierte Größe mit einer riesigen Liste an Aktivitäten
Rockstar verschob mit GTA 5 erneut seine Prioritäten.
Los Santos bot eine weitläufige städtische Umgebung, während Blaine County Berge, Wüste, Ackerland und kleinere Siedlungen hinzufügte. Die Karte bot sowohl die mit GTA 4 verbundene großstädtische Dichte als auch einen Teil der geografischen Vielfalt, an die man sich aus San Andreas erinnerte.
Außerdem gab es deutlich mehr zu tun.
Die Spieler konnten Rad fahren, Tennis spielen, jagen, tauchen, an zufälligen Begegnungen teilnehmen oder einfach nur die Welt erkunden. Michael, Franklin und Trevor verliehen verschiedenen Teilen der Welt zudem zusätzlichen Kontext, da jeder Charakter in einem anderen sozialen Umfeld verortet war.
Ein Widerspruch blieb jedoch bestehen. GTA 5 bot außerhalb der Missionen enorme Freiheit, doch einzelne Missionen konnten überraschend einschränkend sein. Eine unbeabsichtigte Route einzuschlagen oder eine vorgegebenen Anweisung zu ignorieren, konnte zum Scheitern führen.
Diese Spannung zwischen Open-World-Freiheit und vorprogrammiertem Missionsdesign bleibt ein Bereich, in dem „GTA 6“ bedeutende Fortschritte erzielen könnte.
„Red Dead Redemption 2“ veränderte Rockstars Definition von „lebendig“
Jede Diskussion über die Welt von „GTA 6“ muss „Red Dead Redemption 2“ mit einbeziehen.
Rockstars Western aus dem Jahr 2018 demonstrierte eine andere Art von Komplexität in der offenen Welt. Das Beeindruckende war nicht nur die Größe der Karte, sondern das Verhalten, das sich darin abspielte.
Charaktere schienen Routinen zu folgen. Tiere interagierten mit dem Ökosystem. Reisende konnten unerwartete Begegnungen auslösen. Kleine Ereignisse fanden statt, ohne darauf zu warten, dass Arthur Morgan eintraf und einen Missionsmarker aktivierte.
Dies führt zu einem wichtigen Unterschied.
Eine offene Welt kann Hunderte von Aktivitäten enthalten und sich dennoch so anfühlen, als sei sie vollständig um den Spieler herum aufgebaut. Eine überzeugende Welt vermittelt den Eindruck, dass die Ereignisse auch ohne den Spieler weiterlaufen würden.
Das könnte die größte Chance für „GTA 6“ sein.
„GTA 6“ könnte die Dichte wichtiger machen als die Kartengröße
Grand Theft Auto VI kehrt nach Vice City zurück und erweitert den Schauplatz auf den größeren fiktiven Bundesstaat Leonida. Rockstars offizielles Material hat Strände, Autobahnen, Feuchtgebiete, Ausgehviertel, kleinere Gemeinden und belebte Stadtgebiete gezeigt.
Jason und Lucia werden die Geschichte anführen, doch die Umgebung, die sie umgibt, könnte sich als ebenso wichtig erweisen.
Der größte Fortschritt muss nicht unbedingt eine rekordverdächtige Karte sein.
Mehr Fußgänger mit überzeugendem Verhalten könnten wichtiger sein als ein weiterer leerer Landstrich. Geschäfte, die funktional wirken, Verkehr, der natürlich reagiert, und spontane Ereignisse, die sich ohne direkte Beteiligung des Spielers entwickeln, könnten eine stärkere Illusion von Ort schaffen.
Rockstars Werbematerial deutet bereits auf eine größere Anzahl von Menschen, Fahrzeugen, Tieren und Umgebungsaktivitäten in ganz Leonida hin.
GTA 6 braucht eine Welt, die nicht auf den Spieler wartet
Fans werden vielleicht überrascht sein, wie wenig sich die Grundformel von Grand Theft Auto seit 2001 verändert hat.
Man fährt. Man erkundet. Man erfüllt Missionen. Man stiehlt Fahrzeuge. Man kämpft gegen die Polizei. Manchmal ignoriert man alles und schafft sich seine eigene Unterhaltung.
Die Entwicklung hat sich um diese Handlungen herum vollzogen.
GTA 3 schuf den 3D-Spielplatz. Vice City verlieh ihm Identität. San Andreas erweiterte seine Geografie. GTA 4 fügte Physik und Atmosphäre hinzu. GTA 5 füllte die Landschaft mit Aktivitäten. Red Dead Redemption 2 demonstrierte, wie unabhängiges Verhalten dazu führen kann, dass sich Rockstars Umgebungen weniger vom Spieler abhängig anfühlen.
Leonida in GTA 6 hat nun die Gelegenheit, diese Erkenntnisse zu kombinieren.
Der wahre Maßstab für Rockstars Fortschritt wird nicht sein, ob die Karte mehr Quadratmeilen umfasst als GTA 5. Es wird darauf ankommen, ob ein Spaziergang durch eine Straße von Leonida zu Interaktionen und Situationen führt, die sich uninszeniert, unvorhersehbar und für diesen Moment einzigartig anfühlen.
Dorthin entwickelt sich das Open-World-Design.
Vor 25 Jahren beeindruckte Rockstar die Spieler, indem es ihnen eine Stadt bot, die sie frei erkunden konnten. Bei GTA 6 reicht es nicht mehr aus, einfach nur Freiheit zu bieten.
Die Stadt muss den Eindruck vermitteln, dass sie sich auch dann weiterbewegt, wenn der Spieler stehen bleibt.
