По имеющимся данным, Rockstar создала около 600 000 анимаций для GTA 6. Почему реалистичные пешеходы важнее, чем просто цифры в заголовках.
Оживлённый пляж легко заполнить моделями персонажей. Гораздо сложнее заставить этих людей вести себя так, как будто они действительно находятся там. Новые сведения о производственном процессе Rockstar указывают на то, что анимация NPC в GTA 6 получила исключительное внимание, в том числе, по имеющимся данным, в виде библиотеки из примерно 600 000 анимаций.
Эта цифра появилась в репортаже о статье журнала Edge и была выделена сайтом Creative Bloq. Это не означает, что в игре присутствует 600 000 уникальных персонажей или что каждый пешеход использует отдельную анимацию. Скорее, это указывает на размер библиотеки анимаций, обеспечивающей работу игрового мира.
Разница между толпой и сообществом
Улицы в играх с открытым миром часто построены на повторении. Один пешеход проверяет телефон, другой раздражённо жестикулирует, а ещё несколько повторяют похожие циклы ходьбы. Эти анимации создают впечатление движения, но повторяющееся поведение вскоре становится заметным для любого, кто уделяет этому внимание.
Сообщается, что подход Rockstar заключается в целенаправленном управлении второстепенными персонажами, а не в том, чтобы полностью предоставить их представление автоматизированным вариациям. Аниматоры могут использовать язык тела, синхронизацию и контекст, чтобы персонаж выглядел нетерпеливым, рассеянным, уверенным или нервным, не давая ему ни одной реплики.
Это важно, потому что пешеходов в GTA 6 можно наблюдать с близкого расстояния. Игроки могут стоять у светофора, сидеть в припаркованном автомобиле или бродить по переполненному пляжу. Мир игры должен выдерживать пристальное внимание с таких ракурсов, которые строго срежиссированная кинематографическая сцена никогда не должна учитывать.
Мельчайшие жесты несут в себе удивительное количество информации
Представьте себе двух человек, ожидающих у входа в ночной клуб. Один переносит вес с ноги на ногу и то и дело поглядывает на вход. Другой поворачивается в сторону проезжающих машин, наблюдает за незнакомцем и смеётся. Ни одно из этих действий не требует сложной миссии. Однако вместе они создают связь между персонажами и местом.
Тот же принцип применим к пешеходам, реагирующим на суматоху. Если все люди бегут с одинаковой скоростью и под одинаковым углом, иллюзия рушится. Разнообразная реакция, в разумных пределах, может сделать улицу менее похожей на заранее прописанную полосу препятствий.
Одной анимации недостаточно. Звук, выбор поведения, навигация и окружающая среда должны согласовываться. Человек, который выглядит испуганным, не должен через секунду спокойно возобновить не имеющую к этому отношения рутину. Именно такая координация является одной из причин, по которой создание самых убедительных открытых миров обходится дорого.
Цифра впечатляет, но работа охватывает гораздо больше
Статистика производства становится привлекательным заголовком, потому что она конкретна. Однако она даёт мало информации о том, как часто появляется та или иная анимация и выглядит ли результат естественно. Библиотека может содержать вариации рутинных действий, переходы между позами и специальные последовательности для миссий.
Более важным моментом является то, что Rockstar, похоже, готова тратить время на разработку персонажей, не играющих центральной роли в сюжете. Студия уже давно полагается на детализированное поведение окружающих персонажей для создания атмосферы. Например, в игре «Red Dead Redemption 2» города выглядели самобытно отчасти благодаря мелким взаимодействиям между жителями, владельцами магазинов и путешественниками.
GTA 6 ставит перед разработчиками иную задачу. Леонида включает в себя густонаселённые городские районы, туристические зоны и небольшие населённые пункты. Люди в этих местах не должны двигаться или реагировать так, как будто они были созданы для одной и той же обстановки.
Почему художественное руководство по-прежнему важно в техническом производстве
Процедурные системы могут комбинировать анимационные ресурсы и варьировать движения в большом масштабе. Они полезны, но не принимают творческих решений автоматически. Режиссёр по-прежнему должен решать, что соответствует тону, месту действия и характеру сцены.
То, что Rockstar уделяет особое внимание художественному руководству, говорит о том, что цель заключается не в случайном поведении ради самого поведения. Речь идёт о поведении, которое выглядит мотивированным. Турист, фотографирующий набережную, курьер, пробирающийся по узкому тротуару, и человек, спорящий у входа в магазин, могут использовать одни и те же инструменты, но их поведение требует разных ритмов.
Технология работает лучше всего, когда зрители перестают её замечать. Количество анимаций впечатляет только в том случае, если игроки больше заинтересованы в персонажах, чем в подсчёте их движений.
Сможет ли такой уровень детализации выдержать обычный игровой процесс?
Остаётся вопрос о стабильности. Толпы в трейлерах выглядят эффектно благодаря контролируемому движению камеры и тщательно подобранным моментам. Во время игры автомобиль может заблокировать тротуар, драка — прервать несколько повседневных действий, или игрок может неоднократно подходить к одному и тому же персонажу.
Надежное поведение NPC в GTA 6 должно восстанавливаться после таких прерываний без явных сбоев. Система также должна работать на современных консолях, одновременно управляя дорожным движением, погодой, миссиями и остальными элементами огромной игровой среды.
Ничто из этого не может быть подтверждено одним лишь производственным показателем. Окончательная оценка будет основана на незапланированных наблюдениях, а не на отполированных рекламных роликах. Посмотрите, как два незнакомца проходят мимо друг друга на узкой пешеходной дорожке, как реагирует толпа после инцидента и различаются ли фоновые разговоры от района к району.
Если инвестиции Rockstar окупятся, Леонида будет восприниматься как оживлённый город, а не просто как населённый. Это достижение менее привлекательно с точки зрения маркетинга, чем гигантская карта, но именно эту деталь игроки, возможно, будут помнить долгие годы.