In der jüngsten Entwicklerdiskussion zur Erkundung in „GTA 6“ gibt es ein einprägsames Versprechen: Selbst ein zufälliger Ort soll sich so anfühlen, als hätte sich jemand darum gekümmert. Aaron Garbut, Co-Studio-Leiter bei Rockstar North, hat eine Welt beschrieben, die mit großer Aufmerksamkeit für einzelne Räume gestaltet wurde – ein Anspruch, der an die Sprache erinnert, mit der große Open-World-Rollenspiele beworben werden.

GamesRadar zog einen Vergleich mit der Zeit, als die Entwickler von „Skyrim“ die Spieler dazu ermutigten, sich auf alles zuzubewegen, was ihr Interesse weckte. Diese Parallele ist nützlich, weil sie die Diskussion über die Karte weg von der reinen Größe und hin zum Erlebnis des Entdeckens lenkt.

Eine offene Welt ist ein Versprechen der Möglichkeiten

Wenn ein Spieler eine Gasse, einen Hügel oder ein entferntes Gebäude sieht, weckt das Spiel stillschweigend eine Erwartung. Vielleicht wird dort nichts passieren. Vielleicht wartet aber auch eine Nebenhandlung, eine ungewöhnliche Figur oder eine nützliche Abkürzung. Der Designer muss entscheiden, wie oft diese Neugier belohnt werden soll.

Eine Welt mit zu vielen leeren Flächen gewöhnt die Spieler daran, auf markierten Routen zu bleiben. Eine Welt, die mit Symbolen überladen ist, kann das gegenteilige Problem verursachen und die Erkundung auf eine Checkliste reduzieren. Die Karte von Rockstars „GTA 6“ scheint darauf ausgelegt zu sein, einen Mittelweg zwischen sorgfältig gestalteten Bereichen und einer größeren Anzahl von Innenräumen zu finden.

Das ist schwieriger, als es klingt. Der Spieler kann sich einem Ort zur falschen Zeit, aus einer unerwarteten Richtung oder während er von der Polizei verfolgt wird, nähern. Die Umgebung muss dennoch funktionieren, ohne zu viele Nahtstellen preiszugeben.

Warum kleine Orte Beachtung verdienen

Eine gewöhnliche Tankstelle kann verschiedene Aktivitäten ermöglichen: Vorräte kaufen, einen anderen Charakter treffen, Zeuge eines Streits werden oder einfach einem Sturm entkommen. Der Wert ergibt sich daraus, wie diese Möglichkeiten zusammenpassen. Ein Raum wirkt durchdacht, wenn sich seine Details gegenseitig verstärken, anstatt als zusammenhanglose Dekorationen zu erscheinen.

Eine Hintergasse bietet eine ähnliche Möglichkeit. Sie könnte einen erkennbaren Geschäftseingang, Storytelling durch die Umgebung oder einen nützlichen Fluchtweg enthalten. Keines dieser Merkmale benötigt einen großen Missionsmarker. Manchmal reicht schon die Entdeckung selbst.

Garbuts Kommentare deuten darauf hin, dass Rockstar möchte, dass sich solche Orte bewusst gestaltet anfühlen. Das ist ein Ausdruck von gestalterischem Anspruch, kein Beweis dafür, dass jeder Quadratmeter ein einzigartiges Ereignis birgt.

Der Vergleich mit „Skyrim“ hat seine Grenzen

Bethesdas „Skyrim“ förderte ein starkes Gefühl von Freiheit durch Berge, Höhlen, Siedlungen und das Versprechen, dass sichtbare Orientierungspunkte erreichbar sein könnten. „Grand Theft Auto“ hat andere Prioritäten. Es legt mehr Wert auf Fahrzeuge, Kriminalität, gesellschaftliche Satire und Charaktere, die sich in erkennbaren modernen Systemen zurechtfinden.

Was die Spiele gemeinsam haben, ist das Setzen auf Neugier. Der Spieler wendet den Blick vom Hauptziel ab und fragt sich, was hinter der nächsten Ecke liegt. Ein erfolgreiches Open-World-Spiel sorgt dafür, dass sich dieser Umweg lohnt, auch wenn er weder einen seltenen Gegenstand einbringt noch die Handlung vorantreibt.

Der Vergleich soll nicht implizieren, dass GTA 6 die Struktur von Skyrim kopiert. Rockstar entwickelt seine eigene Mischung aus vorgefertigten Missionen und unvorhersehbarem systemischem Verhalten. Die interessante Frage ist, ob diese Ansätze nebeneinander bestehen können, ohne dass sich einer davon als zweitrangig anfühlt.

Der Zugang zu Innenräumen könnte die alltägliche Navigation neu gestalten

Besser zugängliche Gebäude könnten den Rhythmus der Erkundung verändern. Frühere „Grand Theft Auto“-Spiele behandelten eine Geschäftsstraße oft als eine Reihe von Fassaden, die nur durch wenige Läden oder Missionsbereiche unterbrochen wurden. Eine Erweiterung des Angebots an bedeutungsvollen Innenräumen würde die Straße selbst einladender machen.

Spieler könnten Orte zunehmend anhand der Möglichkeiten beurteilen, die sie bieten, anstatt sie lediglich als Wegpunkte zu nutzen. Ein Gebäude mit einem funktionierenden Serviceangebot oder einem unverwechselbaren Charakter kann ein Stadtviertel unvergesslich machen. Es schafft zudem Möglichkeiten für Missionen, die sich auf natürliche Weise zwischen öffentlichen und privaten Räumen bewegen.

Dennoch gibt es keinen vollständigen offiziellen Katalog der betretbaren Innenräume. Allgemeine Vergleiche seitens der Entwickler geben keinen Aufschluss darüber, welche einzelnen Gebäude zugänglich sind oder wie sie sich im Verlauf der Geschichte verändern.

Details müssen der Freiheit des Spielers dienen

Eine hohe Umgebungsdichte bringt technische Herausforderungen mit sich. Mehr Objekte, Charaktere und interaktive Räume erfordern Speicher-, Animations- und Simulationsressourcen. Ebenso wichtig ist es, dass die Entwickler verhindern, dass Details zu Störfaktoren werden.

Eine belebte Straße ist nicht unbedingt interessant, wenn nichts auf den Spieler reagiert. Umgekehrt kann ein ruhiger Ort lebendig wirken, wenn seine Geräusche, seine Beleuchtung und kleine Interaktionen eine Geschichte andeuten, die über die aktuelle Mission hinausgeht.

Rockstars frühere Arbeiten liefern einen Grund, diesen Anspruch ernst zu nehmen. „Red Dead Redemption 2“ machte gewöhnliche Reisen durch Wildtiere, wechselndes Wetter und kleine Begegnungen mit Menschen zu unvergesslichen Erlebnissen. Die Übertragung dieses Ansatzes auf eine schnellere, dichtere städtische Umgebung könnte eine der anspruchsvollsten Aufgaben von „GTA 6“ sein.

Der Entdeckungstest beginnt nach der Veröffentlichung

Trailer sind darauf ausgelegt, aufregende Orte zu zeigen. Die Spieler werden schließlich die vergessenen Ecken besuchen, Aktivitäten wiederholen und Orte erkunden, die in der Marketingkampagne nie hervorgehoben wurden. Dann wird das Versprechen des Studios einer ernsthaften Prüfung unterzogen.

Wenn das Weltdesign von GTA 6 gelingt, werden sich die Spieler nicht daran erinnern, wie viele Kilometer sie zurückgelegt haben. Sie werden sich daran erinnern, ohne besonderen Grund von einer Straße abgebogen zu sein und etwas gefunden zu haben, über das es sich zu sprechen lohnt.

„Grand Theft Auto VI“ soll am 19. November 2026 erscheinen. Die Größe der Karte wird jahrelang Vergleiche hervorrufen, doch der aussagekräftigere Maßstab könnte sein, wie oft ein ungeplanter Stopp die Aufmerksamkeit belohnt.