Home » Чему GTA 6 может поучиться у аркадных игр, определивших 1989 год

Чему GTA 6 может поучиться у аркадных игр, определивших 1989 год

by Pramith
0 comments
ТОГДА / СЕЙЧАС История дизайна

Ретро-перспектива

Ещё до появления огромного открытого мира GTA 6 аркадные хиты 1989 года достигли мастерства в области динамичного экшна и запоминающегося дизайна. Их уроки актуальны и сегодня.

Современные игры, как правило, оценивают амбиции по размеру карты, количеству анимаций и производственному бюджету. GTA 6 твёрдо следует этой традиции. Однако несколько неподвластных времени аркадных игр 1989 года служат полезным напоминанием о том, что технический масштаб и долгосрочное удовольствие — не одно и то же.

What GTA 6 Can Learn From the Arcade Games That Defined 1989

В том году вышли экшен-игры, привлекательность которых можно было понять за считанные секунды. Strider, Golden Axe, U.N. Squadron, «Черепашки-ниндзя» и «Final Fight» — все они произвели яркое впечатление, несмотря на жесткие ограничения аппаратного обеспечения. Их влияние позволяет лучше понять, что именно игроки могут ценить в масштабном сиквеле от Rockstar.

«Strider» понял ценность движения

Игра «Strider» от Capcom поместила ловкого героя с мечом в научно-фантастический мир, который производил сильное визуальное впечатление при сравнительно ограниченных ресурсах. Движение было центральным элементом её идентичности. Игроки могли почти сразу понять способности главного героя, наблюдая, как он прыгает и атакует.

Здесь есть урок для движения и боевой системы в GTA 6. Проработанная анимация важна, но игрок должен чувствовать, что он контролирует ситуацию. Красиво прорисованный персонаж может вызывать раздражение, если обычные действия выполняются медленно или непредсказуемо.

Лучшие современные системы сочетают физическую достоверность с отзывчивостью. Движения должны передавать ощущение веса, не создавая при этом ощущения задержки при каждом нажатии кнопки.

«Golden Axe» сделала кооперативный режим понятным с первого взгляда

Игра «Golden Axe» от Sega предлагала трех разных персонажей и совместное фэнтезийное приключение. Её привлекательность отчасти заключалась в том, насколько явно отличались друг от друга герои и как естественно друзья могли присоединиться к действию.

Rockstar подходит к кооперативному режиму с другой стороны, опираясь на отношения между Джейсоном и Люсией. Общие обстоятельства, в которых оказались персонажи, дают сюжетное обоснование для совместных действий, даже несмотря на то, что игра, выходящая в стартовом релизе, позиционируется как однопользовательский проект.

Эта связь носит скорее концептуальный, чем механический характер. «Golden Axe» демонстрирует, что запоминающиеся партнерские отношения зависят от чётко определённых ролей и взаимодополняющих способностей. Главные герои GTA 6 будут выглядеть более убедительно, если их различия будут влиять на то, что на самом деле делают игроки.

U.N. Squadron придала прогрессу смысл

Игра Capcom «U.N. Squadron» сочетал в себе боковую прокрутку и стрелялки с пилотами, самолётами и улучшениями, приобретаемыми за деньги, заработанные в процессе игры. Эта система давала игрокам возможность принимать практические решения даже во время коротких сессий: в что инвестировать, чтобы улучшить следующую попытку?

В большом открытом мире такие решения легко теряются среди множества меню и валют. Значимый прогресс требует выбора, который меняет игровой опыт, а не просто приводит к увеличению цифр. Автомобили, оружие и снаряжение оказывают большее влияние, когда игроки могут понять их сильные и слабые стороны.

Урок заключается не в том, что GTA должна копировать магазин улучшений из аркадного шутера. Дело в том, что награды кажутся ценными, когда их цель очевидна.

«Черепашки-ниндзя» сделали социальный опыт центральным элементом

Аркадная игра Konami 1989 года превратила мультсериал в файтинговую игру для четырёх игроков. Её привлекательность заключалась не в сложной ветвящейся сюжетной линии или гигантской карте. Это было непосредственное удовольствие от совместной игры с друзьями за одним автоматом и прохождения знакомых сцен.

История онлайн-режима в «Grand Theft Auto» показывает, насколько важным может стать совместный опыт. Однако Rockstar пока не раскрыла всех подробностей о следующем поколении своих онлайн-возможностей к выходу «GTA 6». Поэтому это сравнение касается социального дизайна, а не утверждения о том, что в новой игре будет какой-то конкретный многопользовательский режим.

Четыре человека, толпящиеся вокруг игрового автомата, и друзья, совместно исследующие постоянный цифровой город, — это совершенно разные ситуации. Обе ситуации удачны, когда игроки вместе создают запоминающиеся моменты.

«Final Fight» создавал ощущение опасности в городе за счёт ясности

Мегаполис Metro City в «Final Fight» был построен на основе ограниченного набора фонов, преувеличенных врагов и прямого боя. Ему никогда не требовались тысячи интерьеров, в которые можно войти, чтобы передать атмосферу места, находящегося под давлением. Каждый экран усиливал центральный конфликт.

GTA 6 обещает гораздо более масштабную и динамичную версию городской жизни. Опасность заключается в том, что чрезмерная детализация может затмить чёткое понимание цели. Сильное повествование через окружающую среду помогает игрокам понять, что представляет собой тот или иной район, кто там живёт и почему конкретный конфликт имеет значение.

Детализированная улица впечатляет. Детализированная улица, которая передаёт историю, запоминается ещё лучше.

К чему подтолкнули ограничения аркадных игр

Короткие сессии и дорогостоящее аркадное оборудование заставляли разработчиков доносить информацию быстро. Игрокам нужно было распознавать опасности, понимать основные действия и почти сразу же получать вознаграждение. Длинный туториал редко был вариантом, когда можно было просто перейти к другому игровому автомату.

GTA 6 работает в совершенно иных коммерческих условиях, но ясность по-прежнему остается крайне важной. Обширный туториал, сложный интерфейс или впечатляющая механика без очевидной цели могут нарушить ту свободу, которую должен обеспечивать открытый мир. Старые игры служат полезным напоминанием о том, что доступность и глубина могут сосуществовать.

Разные эпохи, похожие вопросы дизайна

Десятилетия технологических изменений отделяют современные открытые миры от ранних аркадных традиций, но некоторые вопросы остаются актуальными. Удобно ли перемещаться? Имеют ли выбор значимость? Могут ли игроки понять, что происходит? Даёт ли окружающая среда им повод проявить интерес?

Заманчиво рассматривать старые игры как простые, а новые — как сложные. На самом деле разработчики аркадных игр часто решали сложные проблемы, убирая всё, что не служило основному игровому опыту.

Когда Grand Theft Auto VI выйдет 19 ноября, его впечатляющие масштабы получат заслуженное внимание. То, что может определить его долговечность, — это то, останется ли игровой процесс в каждом конкретном моменте таким же понятным, увлекательным и запоминающимся, как в классических играх, которые предшествовали ей.

You may also like