A maior vantagem da Rockstar como estúdio pode ser também a coisa que torna os seus jogos mais difíceis de analisar claramente. O valor de produção tem uma forma de criar consenso antes de a crítica começar. Quando a animação é rica, as cenas de diálogo são polidas, a colocação da música é confiante e o mundo parece caro a cada passo, o olho é facilmente persuadido de que a qualidade do design deve ser igualmente forte. Por vezes, é mesmo assim. Por vezes, a relação é mais fraca do que parece à primeira vista.
GTA 6 irá quase de certeza intensificar este problema. Espera-se que o jogo chegue com um extraordinário polimento técnico, densidade visual e confiança de cena para cena. Tudo isso merece reconhecimento. Mas uma crítica séria terá de colocar uma questão mais difícil: até que ponto a excelência do jogo provém do design e não da sofisticação superficial?
Esta não é uma questão cínica. O valor da produção é importante nos jogos, especialmente numa série tão investida na atmosfera e na textura social. Uma cidade credível depende da animação, do áudio, da arte ambiental e do timing. No entanto, essas conquistas podem coexistir com estruturas de missão que parecem conservadoras, sistemas que repetem padrões familiares ou uma escrita que se baseia demasiado em instintos antigos. Os críticos que juntam estas camadas num sentido geral de prestígio correm o risco de não perceber o que o jogo realmente inova e o que apenas executa a um nível elevado.
A qualidade da conceção coloca questões diferentes
Uma análise que dê prioridade à qualidade da conceção tem de olhar para além do brilho. Que liberdade é que as missões permitem efetivamente? Os sistemas interagem de forma a criar histórias emergentes ou os jogadores seguem sobretudo sequências cuidadosamente dirigidas que apenas simulam abertura? O mapa incentiva uma exploração significativa ou depende da densidade de pormenores para criar a impressão de profundidade sem sempre a proporcionar?
Estas perguntas podem ser incómodas porque a Rockstar é extremamente boa a fazer com que as experiências controladas pareçam sem esforço. Uma missão com um guião muito elaborado pode parecer cinematográfica e memorável. A questão não é se funciona nos seus próprios termos. A questão é se o GTA 6 faz avançar a forma do jogo de mundo aberto ou se aperfeiçoa a forma estabelecida pela Rockstar de o encenar.
O mesmo se aplica à escrita. Desempenhos fortes e uma excelente direção de cena podem elevar o diálogo, mesmo quando a caraterização subjacente permanece familiar. Os críticos terão de separar o prazer da apresentação da substância do que está a ser dito. A sátira é precisa ou repetitiva? Os protagonistas são genuinamente complexos, ou são sobretudo influenciados pelo desempenho e pelo ritmo?
Porque é que esta distinção é importante para os jogadores
Para os jogadores, separar o valor da produção da qualidade da conceção é útil porque conduz a melhores expectativas. Um jogo pode ser extremamente impressionante e ainda assim ter limitações estruturais. Também pode conter um design brilhante dentro de um pacote técnico ligeiramente irregular. O GTA 6 fará provavelmente algumas coisas melhor do que quase todos os outros jogos da indústria. Isso não o deve isentar de uma análise atenta das coisas que opta por não evoluir.
Esta distinção também é importante em termos históricos. Os jogos da Rockstar influenciam o mercado em geral. Se os críticos premiarem o bom gosto sem questionarem a estrutura, a lição absorvida pela indústria é que só a despesa merece prestígio. Uma melhor crítica pode fazer mais do que pontuar um produto. Pode esclarecer que tipo de ambição está realmente a ser alcançada.
GTA 6 será analisado sob uma pressão extraordinária e grande parte da cobertura inicial centrar-se-á naturalmente no seu aspeto e sensação surpreendentes. Essa reação será compreensível. No entanto, as críticas mais valiosas colocarão a questão seguinte. Quando o espetáculo se instala, que tipo de jogo está por detrás dele?
Esta é a pergunta que importará seis meses mais tarde, depois que o barulho do lançamento se dissipar e os jogadores ficarem com o trabalho em si, e não com o evento em torno dele.