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マップの広さは、オープンワールドの野心について議論する最も簡単な方法の1つとなっているが、それゆえに誤解を招くこともある。プレイヤーが「GTA 6」のマップの大きさを尋ねるのは当然だが、その大きさだけで、世界が豊かで、記憶に残り、探索する価値があると感じられるかどうかが決まるわけではない。ロックスターの挑戦は、単に以前より広い空間を作ることではない。グランド・セフト・オートV』でプレイヤーが残したものよりも、より密度が濃く、よりダイナミックで、よりまとまりのある世界を構築することなのだ。
この違いが重要なのは、オープンワールドのマーケティング用語が、実体よりも規模で考えるように観客を訓練してきたからだ。より多くの平方マイル、より多くの道路、より多くの海岸線、より多くのマーカー。しかし、ロックスターのゲームで最も効果的な地域のいくつかは、最大規模ではない。それは最も強いアイデンティティを持つ地区であり、自然なストーリーを生み出すルートであり、デザインのディテールが装飾的なものではなく社会的な世界を示唆する場所なのだ。
『GTA 6』が近代化されたバイス・シティとその周辺地域にプレイヤーを戻すのであれば、真の興味はバリエーションにある。都市の中心部、海岸沿いの道路、田園地帯、湿地帯、ナイトライフ・ゾーン、工業地帯、そしてそれらの間にある過渡的な空間は、実際の広さ以上に重要だ。すべての地域が異なる振る舞いをし、その周辺のより広い生態系を暗示するならば、都市は紙の上よりもはるかに大きく感じることができます。
密度は拡大よりも重要かもしれない
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ロックスターは、プレイヤーに単に移動するのではなく、観察することを求める世界へと徐々に移行してきた。レッド・デッド・リデンプション2」は特にその点で示唆に富んでいた。広大ではあったが、その真の強さは、各エリアがいかに説得力を持ってその目的を伝えているかにあった。道はただの道ではなかった。道路は経済、習慣、リスク、社会階層をつなぐものだった。もし『GTA 6』がその哲学を現代的な設定に当てはめれば、マップは無茶な大きさでなくとも変貌を遂げるかもしれない。
それは、より入りやすいインテリア、時間帯による地区の変化の信憑性、近隣に社会的な違いを感じさせる反応性の高いシステムなどを意味するかもしれません。レイヤー化された内部、ユニークなアンビエント動作、強力なビジュアルアイデンティティを持つ小さなブロックは、ミッション間の移動距離を膨らませるために存在する巨大な空き地よりも価値があることが多いのです。
ロックスターが移動をどう扱うかという問題もあります。マップは、道路デザイン、交通パターン、速度機会、そしてプレイヤーが慣れ親しんだ空間に戻るよう促す頻度によって、圧縮されたようにも広大なようにも感じられる。もし世界が無限の目新しさではなく、意味のある繰り返しを中心に構築されているならば、それは実際の都市のように感じられ、テーマパークのように感じられなくなる傾向がある。
現代の期待の問題
現在、プレイヤーはほとんどデフォルトで大規模な世界を期待しており、それがあらゆる超大作にエスカレートするプレッシャーを生み出している。しかし、エスカレーションにはコストがかかる。マップを大きくするには、より多くのコンテンツ、より多くのシミュレーション・サポート、より多くのテスト、そしてデッドスペースを避けるためのデザイン規律が必要になる。ロックスターはその負担をうまく吸収できる数少ないスタジオの1つだが、ロックスターでさえ、その努力が最も重要な場所を選ばなければならない。
『GTA 6』の最もスマートなバージョンは、想像しうる中で最大のものではないかもしれない。それは、地理と行動の関係としてスケールを理解するものかもしれない。ある地区が夜になるとどう変わるか。天候によって動きがどう変わるか。車両、歩行者、サイドイベントが、時間の経過とともに見慣れた空間をどのように変化させるか。それらの要素が、プレイヤーがマイルを数えるのをやめた後もずっと覚えている場所の感覚を生み出すのです。
その意味で、最も興味深い問題は、マップが『GTA V』のロスサントスやブレイン郡よりも広いかどうかではない。より生き生きとしているかどうかだ。変化に富んだエッジ、より強固な内部、より説得力のある遷移を持つ密集した都市は、単純に四方八方に広がるマップよりも野心的に感じられるかもしれない。
ロックスターはそれを理解しているのだろう。同スタジオの評判は、空虚なスケールを構築することよりも、ミッションの合間にストーリーが起こるような世界を構築することにかかっている。GTA 6」のマップはまずその大きさで評価されるだろう。それが成功すれば、プレイヤーにゆっくりと注意を払わせるような場所として記憶されることになるだろう。
