Home » 先制攻撃:GTA 6の戦闘システムが大幅な刷新を必要とする理由

先制攻撃:GTA 6の戦闘システムが大幅な刷新を必要とする理由

by Thomas
0 comments

先制攻撃:GTA 6の戦闘システムが大幅な刷新を必要とする理由

率直に言おう。画期的なオープンワールドの素晴らしさにもかかわらず、グランド・セフト・オートシリーズは、徒手格闘の王者では決してなかった。ドライブバイや高速逃走を何十年もかけて磨き上げてきた一方で、車から降りてパンチを繰り出す瞬間、その魔法はしばしば色あせてしまう。GTA 6の登場が目前に迫った今、その課題と向き合う時が来た。近接戦闘システムは根本的な刷新を必要としている。

過去の戦いの亡霊:GTA Vの不完全な基盤

GTA 5でパンチを繰り出そうとした記憶は? その体験は、迫力というよりむしろ滑稽なことが多かった。キャラクターの動きは奇妙な浮遊感と無重力さを感じさせた。パンチには満足できる衝撃感がなく、顎を叩くというより幽霊を叩いているような感覚だった。敵は漫画のように簡単によろめき、倒れた。

このシステムは根本的に初歩的だった。押す、殴る、たまに蹴るという単調なループ以上のものはほとんど提供しなかった。おそらく最も違和感を覚えたのは「磁石のように引き寄せられる」突進動作だ。キャラクターが非現実的に敵に向かってスナップし、攻撃を開始する。没入感を誇る世界観において、これは即座に魔法を解いてしまった。磨き抜かれた傑作の中で、付け足しのように感じられたのだ。

改善の青写真:『レッド・デッド・リデンプション2』から学ぶ教訓

朗報がある:ロックスターは既に、より優れたものを実現できることを示している。レッド・デッド・リデンプション2は、同スタジオの近接戦闘システムにおいて飛躍的な進化を遂げた。アーサー・モーガンとしての乱闘は、生々しく重みを感じさせた。タックル、組み付き、一発のパンチに至るまで、全てに確かな結果が伴う感覚があった。

アーサーの動きには重みがあった。相手の頭をバーに叩きつけるといった環境との相互作用は、残忍な趣を加えた。ブロック、回避、様々なテイクダウンを組み込んだシステムはより深みを増し、明らかな進化を遂げていた。

しかし、そのリアリズムを現代的で高速なGTA 6の世界に直接移植することは、必ずしも最適とは言えない。トーンが異なるのだ。アーケードスタイルのスピード感を持ちつつ、同じ満足感ある衝撃を伴う何かが必要だ。

先を見据えて:ゲームの近接戦闘の達人たち

真に際立ったシステムを構築するには、ロックスターは業界の最高峰に目を向けるべきだ。完全な格闘ゲームを作るのが目的ではなく、瞬間瞬間のアクションを高める要素を取り入れることが目標である。

『スリーピングドッグス』の流動性

『スリーピングドッグス』の流麗な武術風戦闘システムを組み込むことを想像してほしい。このゲームはオープンワールドで高能力な戦闘者である感覚を極めた。シンプルながら効果的なコンボ、状況に応じた環境殺害(エアコンユニットや公衆電話ボックスの活用など)、そして攻撃間のシームレスな流れが、爽快な戦闘システムを生み出していた。同様のアプローチがGTA 6の戦闘に、これまで欠けていた風格をもたらすだろう。

The Last of Us Part IIが与えた衝撃

純粋に、胸が張り裂けるような衝撃という点では、The Last of Us Part IIに匹敵するゲームはほとんどない。そのアニメーションは比類がない。一撃一撃が容赦なく、そして正当に感じられる一方で、テンポは軽快で反応も良い。ロックスターは、ノーティードッグが操作性を損なわずにいかに強力な没入感を生み出すかを研究すべきだ。これは特に、ルシアのようなプレイアブルな女性主人公が登場する可能性が高い本作において重要であり、彼女の戦闘もジェイソンのそれと同様にインパクトのあるものとなるべきである。

『龍が如く』のスタイリッシュな混沌

そして忘れてはならないのが、龍が如くシリーズの派手でスタイルを切り替える乱闘だ。GTAの基調にはアーケード色が強すぎるかもしれないが、単純なストリートファイトがどれほど多様で楽しめるものになるかを示している。交通コーンや自転車、道路標識を拾い上げてコンボに創造的に組み込む能力は、必要不可欠な変化をもたらすだろう。

GTA 6へのビジョン:現代化された喧嘩

では、理想的なGTA 6の戦闘システムとはどのようなものか? 想像してみてほしい:シリーズが誇るアクセシビリティは維持しつつ、深みを求めるプレイヤーのために奥行きを重ねたシステムだ。

ファンは驚くかもしれないが、実はGTA 4にもスピンバックフィストのような技が存在した。これをさらに発展させ、MMAを彷彿とさせる多様な技を追加するのは自然な進化だ。そこにレッド・デッド・リデンプション2の環境インタラクティブ性、スリーピングドッグスの流れるようなコンボ、ラスト・オブ・アスの迫力ある衝撃を融合させればよい。

その結果? 殴り合いが最後の手段ではなく、スリリングな選択肢となるシステムだ。これは高いハードルである。しかし、これを実現できる開発者がいるとすれば、それはロックスターだ。基盤は整っている。今こそ、伝説的な何かを築き上げる時だ。

You may also like

Leave a Comment