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ロックスターのスタジオとしての最大の利点は、そのゲームを明確にレビューするのが最も難しい点でもあるかもしれない。プロダクション・バリューは、批評が始まる前にコンセンサスを形成するものだ。アニメーションが豊かで、会話シーンが洗練され、音楽の配置が自信に満ちていて、世界があらゆる場面で高価に見えると、デザインの質も同様に高いに違いないと、目は簡単に説得される。そうであることもある。時には、その関係は見た目よりも弱いこともある。
『GTA 6』がこの問題を激化させるのはほぼ間違いないだろう。このゲームは、並外れた技術的な洗練、ビジュアルの密度、シーン間の信頼性をもって登場すると予想される。そのすべてが評価に値する。しかし、真摯な批評は、より難しい問いを投げかける必要があるだろう。ゲームの卓越性のうち、どれだけが表面的な洗練性ではなく、デザインに由来するものなのか?
これは皮肉な指摘ではない。特に、雰囲気や社会的質感を重視するシリーズでは。信憑性のある都市は、アニメーション、オーディオ、環境アート、タイミングに左右される。とはいえ、保守的に感じられるミッション構成や、おなじみのパターンを繰り返すシステム、旧来の勘に頼りすぎる文章と、こうした実績が共存することもある。これらのレイヤーを1つの一般的な名声の感覚に押し込めてしまうレビュアーは、ゲームが実際に何を革新し、何を単に高いレベルで実行しているのかを見逃してしまう危険性がある。
デザインの質は異なる質問をする
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デザインクオリティを優先するレビューは、光沢の下を見なければならない。ミッションは純粋にどれだけの自由度を与えているのか?システムは創発的なストーリーを生み出すような相互作用をしているのか、それともプレイヤーは注意深く指示されたシーケンスに従うだけで、オープンさをシミュレートしているだけなのか。マップは意味のある探索を促しているのか、それとも常にそれを提供することなく、奥行きのある印象を作り出すためにディテールの密度に頼っているのか?
ロックスターはコントロールされた体験を楽に見せるのが非常にうまいので、これらの質問は不快に感じるかもしれない。スクリプトを多用したミッションでも、映画的で記憶に残るものに感じられるかもしれない。問題は、それ自体がうまく機能しているかどうかではない。問題は、『GTA 6』がオープンワールドゲームの形を進化させたのか、それともロックスターが確立した演出方法を完成させたのかということだ。
同じことが脚本にも当てはまる。強力な演技と優れたシーン演出は、根底にある人物像が見慣れたものであっても、台詞を格上げすることができる。批評家は、プレゼンテーションの楽しさと、語られていることの本質を分けて考える必要があるだろう。風刺は的確か、反復的か。主人公たちは純粋に複雑なのか、それともほとんどが演技とテンポに支えられているのか?
この区別が選手にとって重要な理由
プレイヤーにとって、プロダクションバリューとデザインの質を分けることは、より良い期待につながるため有用です。ゲームは圧倒的に印象的であっても、構造的な限界を持っていることがある。また、技術的なパッケージに若干のムラがあっても、その中に素晴らしいデザインが含まれていることもある。GTA 6』はおそらく、業界のほとんど誰よりも優れた作品を生み出すだろう。だからといって、それが進化しないことを選択したことについての綿密な分析から免除されるべきではない。
この区別は歴史的にも重要である。ロックスターのゲームはより広い市場に影響を与える。もし批評家が構造を吟味することなく、洗練された作品に報酬を与えるなら、業界が吸収する教訓は、費用だけが名声に値するということだ。より良い批評は、製品に点数をつける以上のことができる。実際にどのような野心が達成されているのかを明らかにすることができるのだ。
『GTA 6』は並々ならぬプレッシャーの中で批評されることになるだろうし、初期の報道の多くは当然、見た目や操作感がいかに驚くべきものであるかに焦点を当てるだろう。その反応は理解できる。しかし、より価値のあるレビューは、それに続く質問を投げかけるだろう。スペクタクルが落ち着いたら、その下にあるのはどんなゲームなのか?
それこそが、6ヵ月後、発売時の騒々しさが消え、プレイヤーがその周りのイベントではなく、作品そのものに夢中になった後に重要になる質問なのです。
