Le storie di Grand Theft Auto sono spesso ricordate per il tono prima che per la struttura. La gente ricorda la satira, i personaggi di supporto chiassosi, la radio, le escalation assurde, il commento sociale che si alterna tra il tagliente e lo schietto. Ma per GTA 6, lo stile da solo non sarà sufficiente. Più di ogni altra cosa, la storia ha bisogno di disciplina. Ha bisogno di un chiaro senso di quale linea emotiva e tematica vuole seguire attraverso un mondo che altrimenti tenterà una costante distrazione.
Questo può sembrare ovvio, eppure la scrittura di Rockstar ha spesso prosperato sull’eccesso. Lo studio è eccellente nel creare atmosfera, struttura dei personaggi e parodia culturale. È meno coerente quando si tratta di focalizzare la narrazione. Alcune delle sue storie vagano in modo produttivo. Altre vagano perché il mondo è così ricco che la trama inizia a reagire all’ambientazione invece di modellarla. GTA 6 trarrebbe beneficio da un centro più stretto.
Se il gioco segue una struttura a doppio protagonista, o qualche sua variante, la sfida diventa ancora più ardua. Due personaggi principali possono creare una forte tensione e una prospettiva, ma solo se la loro relazione si evolve in modi che il gioco è disposto a trattare seriamente. Senza questa serietà, la struttura rischia di diventare un meccanismo di commutazione piuttosto che un motore narrativo.
Una storia moderna di GTA ha bisogno di intimità e di scala
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Rockstar sa come mettere in scena lo spettacolo. Il compito più difficile è guadagnare un investimento emotivo all’interno di quello spettacolo. GTA 6 non deve diventare solenne o privo di umorismo, ma ha bisogno di momenti in cui il giocatore senta che i personaggi stanno facendo scelte con conseguenze reali piuttosto che muoversi semplicemente attraverso una costosa macchina da parodia.
Una delle ragioni per cui Red Dead Redemption 2 ha avuto una risonanza così forte è che ha permesso alla prospettiva dei personaggi di plasmare il mondo, non solo di attraversarlo. GTA 6 avrà probabilmente un tono più veloce, duro e contemporaneo, ma può comunque imparare da questo principio. La storia non deve solo commentare la cultura circostante. Dovrebbe anche rivelare come quella cultura mette sotto pressione le persone al suo centro.
Questo è particolarmente importante in un’ambientazione che dovrebbe attingere alle performance sociali, all’attenzione digitale, alle fantasie di ricchezza e al moderno opportunismo criminale. Sono temi ricchi, ma solo se Rockstar non li trasforma in battute superficiali. La storia deve mostrare come l’ambizione, la paura, la lealtà e l’invenzione di sé operino all’interno di quell’ambiente.
Il mondo deve sostenere la storia, non competere con essa
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I giochi open world spesso si scontrano perché la mappa diventa più interessante della trama. I giocatori vanno alla deriva, il ritmo si allenta e la narrazione inizia a sembrare facoltativa. Rockstar non può eliminare questo rischio, ma può progettarlo per evitarlo. Una motivazione più forte per i personaggi, un’escalation più pulita e archi di missione che approfondiscano le relazioni piuttosto che diversificare semplicemente lo spettacolo aiuterebbero a evitare che la storia si dissolva in una sequenza di episodi costosi.
La scrittura del gioco dovrebbe anche essere selettiva per quanto riguarda l’ironia. La voce di Rockstar è spesso più forte quando sa quando tirarsi indietro. Non tutti i momenti emotivi devono essere messi in secondo piano da una battuta, e non tutte le situazioni serie devono essere inghiottite dalla satira. Una storia guadagna forza quando si affida a qualche momento per atterrare senza difendersi.
Questo non significa abbandonare l’identità della serie. GTA dovrebbe ancora essere divertente, abrasivo, attento e socialmente vigile. Ma il sesto gioco numerato arriva con aspettative insolite. I giocatori non chiedono solo più contenuti. Si chiedono se Rockstar sia in grado di tradurre la sua maestria nella costruzione del mondo in una storia che sia altrettanto contemporanea e più controllata.
Se GTA 6 azzecca una cosa, dovrebbe essere l’equilibrio tra scala e intimità. La mappa si occuperà dello spettacolo. I sistemi si occuperanno dell’attività. La storia ha il compito di dare a tutto questo movimento un centro umano abbastanza forte da tenerlo insieme.