A perspetiva retro
Antes do imenso mundo aberto do GTA 6, os sucessos dos salões de jogos de 1989 dominavam a ação direta e o design memorável. As suas lições continuam a ser relevantes hoje em dia.
Os jogos modernos tendem a medir a ambição pelo tamanho dos mapas, pelo número de animações e pelos orçamentos de produção. O GTA 6 insere-se firmemente nessa tradição. No entanto, vários jogos de arcada intemporais de 1989 servem como um lembrete útil de que a escala técnica e o prazer duradouro não são a mesma coisa.

Naquele ano, surgiram jogos de ação cujo encanto se explicava em segundos. Strider, Golden Axe, U.N. Squadron, Teenage Mutant Ninja Turtles e Final Fight deixaram todos uma marca distinta, apesar das restrições de hardware. A sua influência proporciona uma perspetiva útil para refletir sobre o que os jogadores poderão valorizar na extensa sequela da Rockstar.
O Strider compreendeu o valor do movimento
O Strider da Capcom colocou um herói ágil, empunhando uma espada, num mundo de ficção científica que causou uma forte impressão visual com recursos comparativamente limitados. O movimento era fundamental para a sua identidade. Os jogadores conseguiam compreender as capacidades do protagonista quase imediatamente, ao vê-lo saltar e atacar.
Há aqui uma lição para o movimento e o combate em GTA 6. Uma animação elaborada é importante, mas o jogador precisa de se sentir no controlo. Uma personagem com um renderizado magnífico pode tornar-se frustrante se as ações comuns forem lentas ou imprevisíveis.
Os sistemas modernos mais fortes equilibram a credibilidade física com a capacidade de resposta. O movimento deve transmitir peso sem que cada comando pareça atrasado.
O «Golden Axe» tornou a cooperação imediatamente compreensível
O «Golden Axe» da Sega oferecia três personagens distintas e uma jornada fantástica partilhada. O seu apelo advinha, em parte, da clareza com que cada herói se diferenciava e da naturalidade com que os amigos podiam juntar-se à ação.
A Rockstar está a abordar a cooperação de outra perspetiva, através da relação entre o Jason e a Lucia. As circunstâncias partilhadas pelas personagens fornecem uma razão narrativa para trabalharem em conjunto, apesar de o jogo de lançamento ser descrito como uma experiência para um único jogador.
A ligação é conceptual, em vez de mecânica. O Golden Axe demonstra que as parcerias memoráveis dependem de papéis claros e de capacidades complementares. Os protagonistas do GTA 6 serão mais convincentes se as suas diferenças influenciarem o que os jogadores realmente fazem.
O U.N. Squadron tornou a progressão significativa
O U.N. Squadron da Capcom combinava um jogo de tiros de deslocamento lateral com pilotos, aeronaves e melhorias adquiridas com o dinheiro ganho durante o jogo. O sistema proporcionava às sessões curtas uma decisão prática: qual o investimento que melhora a próxima tentativa?
Um mundo aberto de grandes dimensões pode facilmente afogar essas decisões em menus e moedas. Uma progressão significativa requer escolhas que alterem a experiência, não apenas números cada vez maiores. Carros, armas e equipamento têm mais impacto quando os jogadores conseguem compreender os seus pontos fortes e fracos.
A lição não é que o GTA deva imitar a loja de melhorias de um jogo de tiro arcade. É que as recompensas parecem valer a pena quando o seu propósito é óbvio.
As Tartarugas Ninja tornaram a experiência social central
O jogo de arcada da Konami de 1989 transformou a série animada num jogo de luta para quatro jogadores. O seu encanto não residia numa narrativa ramificada elaborada nem num mapa gigante. Era o prazer imediato de partilhar uma máquina de arcada com amigos e lutar em cenários familiares.
A história online do «Grand Theft Auto» mostra o quão importantes as experiências partilhadas podem tornar-se. No entanto, a Rockstar ainda não revelou em pormenor a próxima geração da sua oferta online para o lançamento do «GTA 6». A comparação diz, portanto, respeito ao design social, não sendo uma afirmação de que o novo jogo incluirá um modo multijogador específico.
Quatro pessoas amontoadas à volta de um cabinete de arcada e amigos a partilhar uma cidade digital persistente são situações muito diferentes. Ambas são bem-sucedidas quando os jogadores criam momentos memoráveis juntos.
O «Final Fight» fez com que a sua cidade parecesse perigosa através da clareza
A Metro City do «Final Fight» foi construída a partir de cenários limitados, inimigos exagerados e combate direto. Nunca precisou de milhares de interiores acessíveis para transmitir a sensação de um local sob pressão. Cada ecrã reforçava o conflito central.
O GTA 6 promete uma versão muito maior e mais reativa da vida urbana. O perigo é que detalhes extraordinários possam obscurecer um sentido claro de propósito. Uma narrativa ambiental forte ajuda os jogadores a compreender o que é um bairro, quem lá vive e por que razão um determinado conflito é importante.
Uma rua detalhada é impressionante. Uma rua detalhada que transmite uma história é mais memorável.
O que as limitações dos salões de jogos incentivaram
Sessões curtas e o hardware caro dos salões de jogos levaram os designers a comunicar-se rapidamente. Os jogadores precisavam de reconhecer perigos, compreender ações básicas e sentir-se recompensados quase imediatamente. Um tutorial longo raramente era uma opção quando alguém podia simplesmente caminhar até outra máquina.
O GTA 6 opera sob condições comerciais muito diferentes, mas a clareza continua a ser essencial. Um tutorial extenso, uma interface complicada ou uma mecânica impressionante sem um objetivo óbvio podem interromper a liberdade que um mundo aberto deve proporcionar. Os jogos mais antigos são lembranças úteis de que a acessibilidade e a profundidade podem coexistir.
Épocas diferentes, questões de design semelhantes
Décadas de mudança tecnológica separam os mundos abertos modernos destas tradições mais antigas dos arcades, mas várias questões continuam a ser familiares. A sensação de movimento é boa? As escolhas são significativas? Os jogadores conseguem compreender o que está a acontecer? O ambiente dá-lhes um motivo para se importarem?
É tentador tratar os jogos mais antigos como simples e os novos como sofisticados. Na realidade, os criadores de jogos de arcada resolviam frequentemente problemas difíceis removendo tudo o que não servisse a experiência central.
Quando Grand Theft Auto VI for lançado a 19 de novembro, a sua escala impressionante receberá a atenção merecida. O que poderá determinar a sua longevidade é se a jogabilidade momento a momento se mantém tão clara, satisfatória e memorável como os clássicos que o precederam.